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News!

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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyMar 5 Mar - 10:17


Liens morts


... herm.

Suite au changement de nom de domaine fait par forumactif dans le plus grand des silences x) les liens rapides du forum ont du être réédités. Étant sous le nom de galgals.guildealliance la barre verticale de liens rapides était cassée...
C'est donc réparé, avec une petite mise à jour sur la mise en avant du système de création de personnage :

News! - Page 12 Captur10
ENJOY !



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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyJeu 14 Mar - 20:39


La Menuiserie



Et voilà un nouveau Clan, pour tenir compagnie aux Adoratrices de Niril !
Voir : Le Sang des Ombres

• Nom du clan : La Menuiserie

• Localisation : Territoire Hommes du Sud

• Ce qu'on en sait :
Il ne reste à ce jour que ruines et cendres du village qui a vu naître et grandir le mouvement. L'inquisition aura persécuté et massacré tous les représentants de cette secte, traquant et décimant des familles entières pour ne laisser aucune trace de la folie qui s'était installée ici...

'On dit que' c'est lors d'une nuit particulièrement chaude, en plein solstice d'été, qu'une menuiserie de la région Sud fut le théâtre de sombres invocations, révélant l'adoration d'une entité obscure en appelant d'autres.
Pendant cette nuit particulièrement courte de l'année, les ténèbres n'auront jamais été aussi intenses, avalant les âmes mortelles des habitants.
Lorsque la rumeur d'une terreur arriva aux oreilles de l'inquisition et des hautes autorités, il fut dépêché un bastion armé de la Foi pour éradiquer purement et simplement la menace, à coups de rocs et de traits enflammés.
Nulle sommation pour les êtres encore vierges de ce village à l'air vicié... Rien ne devait y subsister.

Lorsque l'aube se leva sur le massacre, qu'une fouille fut établie dans les décombres encore fumants, on rapporta la découverte d'un monastère immense sous les ruines de la menuiserie du village. Dans ce lieu, de nombreux adeptes s'étaient terrés pour mourir étouffés par les fumées âcres et mortelles de l'incendie géant... Au milieu de toute cette poussière, plusieurs ouvrages de prières d'un culte hérétique furent découverts... Des chambres étroites, similaires à celles des jeunes inquisiteurs à la Cité d'Earon s'étendaient sous le cimetière particulièrement vaste de ce village. D'un autre côté, des stocks de plantes et substances stupéfiantes furent mises à jours...

Véritable labyrinthe sous terre, l'inquisition décida de sceller l'entrée du bâtiment plutôt que de s'y risquer.

Le temps passa et, vingt trois ans plus tard, l'on rapporta que ce village de cendres maudites fut le premier à voir se relever des squelettes et que des flammes furent aperçues au loin, s'élevant des ruines du monastère sous les décombres de la Menuiserie...


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyDim 17 Mar - 16:12


Equilibre



La compétence "équilibre" a été augmentée, pour permettre à certain de monter à cru :

[*]Équilibre* : Permet de garder son équilibre sur un terrain difficile ou dans une situation périlleuse. (si non-utilisé, 1D? de dégât sera estimé par le MJ -fonction du danger)
-cette compétence peut empêcher à un personnage de tomber en prévision d'un échec critique en tentative.

- Permet de monter sans selle et d'aller au galop sans chuter.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyMer 24 Avr - 10:48


Les Systèmes



Ça manquait d'un sujet rassemblant/résumant un peu la situation des Hommes dans le monde haha !
Voici donc le sujet des Systèmes, disponibles dans le sous-forum 'Clans' de la race 'Humain'.
--------------------------------------------------------

Les sociétés humaines se divisent en deux grandes parties : le nord, et le sud, toutes deux étendues à l'Est du monde.
Ici, nous ne traiterons pas des plus petites villes et villages, qui sont majoritairement sous l'autorité des Capitales qui les entourent.

_________________________________________________
Le Nord

Berceau de l'humanité, le Nord est aujourd'hui une sorte de démocratie parlementaire, érigée sur les cendres de l''Absence Divine'.
'Abandonné' de Seri, l'Homme a très vite remis en question la crédibilité de la Théologie. Le Nord a fait bruler les temples, pourchasser ses oracles et déchu les représentants de la religion à un niveau en dessous de l'autorité en place. Ceux qui vénèrent Seri ne sont pas dans le délit, aujourd'hui on a tendance à les ignorer.

-----------------------------------------------------------------
La Cité Impériale

Grande Capitale et première agglomération humaine, cette cité tient à sa tête la couronne brisée d'un roi sans autorité. Malek, fils de Swen 'Le Grand' - mort sur le champs de bataille, lors de la défaite des Hommes contres les Drows pendant la guerre de 85 - a perdu crédibilité lorsqu'il est monté au pouvoir avec l'ambition de restaurer les valeurs religieuses du pays.
Le Conseil qui entoure le 'roi' est composé d'un sénat, des représentants élus du peuple et d'érudits, œuvrant à la grande et ancestrale école de magie 'Qaïn'.
Voir : Descriptions des lieux

-----------------------------------------------------------------
Les Havres

Deuxième grande ville du Nord, les Havres ont été construits en -470, avant le 'Grand Silence'. Place mondiale du marché fluviale, son port est le plus vaste et le plus fréquenté de tout Galgals.
Situé à l'embouchure d'Obsidy, il permet de relier l'Est à l'Ouest, du Nord au Sud, en empruntant les fleuves et en reliant la Mer intérieure d'Orfield au reste du monde.
L'autorité en place est sous l'égide de la Cité Impériale. Le Conseil de cette Cité est composé de riches marchands et de grandes familles dont les hauts-faits sont toujours d'actualités. Point d'embonpoint feignant à la tête des villes du Nord ! Les cendres du 'Grand Soulèvement' de l'an 12 sont encore chaudes et le peuple n'aime pas l’aristocratie qui se repose sur des lauriers poussiéreux.
Il y a donc un roulement assez fréquent dans le Conseil, selon les réussites ou les échecs des marchands ambitieux de la ville, ceux qui apportent et non ceux qui prennent.
Voir : Description des lieux

_________________________________________________
Le Sud

Ce besoin presque naturel d'explorer le monde a fait de l'humanité le peuple le plus étendu. Ses villes se construisent sur toute la côte Est du monde, là où les autres espèces se cantonnent à des territoires figés depuis des siècles.
Mais ce n'est pas que l'ambition de l’expansion qui a fait naître le territoire Sud. En -310, le dictateur en place à la Cité Impériale meurt et le peuple s'insurge - avant le 'Grand Soulèvement' de l'an 12, l'Homme combattait déjà l'autorité qui l’oppresse -. Contraint de fuir pour sa survie, Berith, le fils du dictateur, quitte le Nord et s'installe au Sud avec ses partisans. Il y trouve une terre vaste et 'vierge' qui ne demande qu'à être pliée à sa volonté.

-----------------------------------------------------------------
La Grande Cité d'Earon

Une rose noire, coupante et venimeuse. Cette Capitale, juchée sur une falaise et cachée par la brume, contemple son monde. Elle est la représentation brutale de ce qu'est le Sud : une dictature sans pitié, viscérale et vénale.
Le 'Grand Soulèvement' du Nord s'est répandu jusqu'à son pied, s'y écrasant comme un pétard mouillé. Rien ne semble pouvoir ébranler le pouvoir en place, maintenu par la poigne de fer rougie d'une Inquisition qui se macule de la religion Serienne ; désormais punitive et intolérante, à peine dissimulée derrière un amour Maternel, qui ne demande qu'à recueillir l'aveu d'un pécheur mouchard.
Le dirigeant de cette Capitale est 'invisible' aux yeux du peuple. Il se terre dans sa vaste et luxueuse demeure, dressé sur les trésors de pillages et de dominations, de guerres et de conquêtes que ses ancêtres ont fait éclater dans le monde. Il est, entre autre, à la tête de la plus grande bibliothèque connue. Car les ouvrages de légendes et les écrits des peuples, sont des savoirs qu'il garde jalousement ; convaincu qu'ils sont la clé de son contrôle sur les esprits.
A son flanc, détentrice d'un pouvoir équivalent voire plus grand, une oracle dicte les lois. Elle est la voix de Seri et ses paroles sont les Credo de la Mère. Chacun s'y plie, même le dictateur.
Ils forment un duo dangereux qui se renouvelle de génération en génération, depuis plus de quatre cent ans.
Voir : Description des lieux

-----------------------------------------------------------------
La Cité des Sables

En -210, l'un des descendants de Berith ordonne à trois de ses généraux d'emmener une partie de son peuple dans le Désert. Cette zone vide et aride intrigue le dictateur, persuadé qu'il peut y bâtir une place forte sans trop se fouler... sans avoir à conquérir une zone déjà habitée.
La Capitale du Sud y envoient deux cent femmes, enfants et vieillards en recherche d'un 'lieu habitable'...
Diminués et morts de soif, la légende dit qu'une source divine jaillit du sol et que Seri marqua l'emplacement de la grande cité à bâtir.
La Capitale des Sables repose sur l'unique dent de pierre du désert. Elle est le symbole de la puissance des Hommes sur la nature et la preuve que Seri les accompagnent dans leurs lubies.
Dirigée par un guerrier autoritaire, descendant de Ranter Didod - l'un des généraux qui accompagna le peuple dans le désert - elle est la place forte du marché esclave dans le monde et un haut lieu de pèlerinage, réputé pour sa Source.
Voir : Description des lieux


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyLun 29 Avr - 10:39


Talents supplémentaires



Talents supplémentaires :

On complète un peu la liste avec des talents non associés à des classes :
-voir : Système de Création

Découverte supplémentaire : 2x/jour. Lors de son utilisation pendant une 'fouille', le personnage lance un trésor aléatoire.

Seconde chance : 1x/jour. Le joueur peut relancer les dés d'une action pour tenter de faire mieux. Un résultat allant en dessous de l'action qu'il remplace ne sera pas pris en compte.

Lutteur de bar : 1x/jour. Le joueur bénéficie de 2 'coups bas' au choix pendant 1d10rnds. Il saura se 'bagarrer' même sans la compétence.

Vision Prophétique : 1x/jour. Le personnage entre en transe et reçoit une vision prophétique. Le MJ lancera 1D10 de son côté, pour savoir si la transe a lieu ou non et quelle sera sa 'nature'. Le résultat de la 'vision prophétique' sera envoyée par MP -dans le cas où plusieurs joueurs soient sur un même rp, afin de garder une part de mystère et la libre interprétation du joueur en jeu.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyLun 29 Avr - 15:01


L'auberge : Le Commerce



Cette deuxième news sera 'invisible', elle n'a pas de sujet approprié en jeu :

Dans chaque ville/village du monde se trouve désormais une auberge particulière :
Le Commerce *?

Ce lieu sera étoilé au plus haut possible, dans le village ou la ville qui l’accueille - certain village ne peuvent pas bénéficier de taverne, d'auberge ou de commerce allant au delà d'un certain nombre d'étoile (tout dépend de la richesse des lieux).

Le Commerce est un type d'auberge réservé aux assimilés 'assassin/mercenaire/chasseur de prime (voire inquisiteur) en mission.
Tous les personnages étant en recherche d'une 'tête' et possédant un mandat peuvent bénéficier d'un logement gratuit (hors nourriture et boisson).

L'auberge n'a qu'une règle :
Aucun combat n'est toléré dans son enceinte.
Si une rixe doit éclater entre deux assassins/Chasseur de prime/etc. entre ses murs, il sera exclu de tous les autres 'Commerce' du monde.

La zone des auberges 'Le Commerce' est neutre, elle est financée par des groupes privés. Tout représentant de l'ordre ou agissant au nom d'un commanditaire privé, que ce soit légal ou non, bénéficiera entre ces murs d'une discrétion totale sur ses agissements et devra faire preuve de retenu face à ses concurrents ou adversaires.



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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyMar 14 Mai - 9:36


Nouveau Champ



Je m'étais déjà faite la remarque par le passé... mais les compétences de 'Connaissances' prennent parfois beaucoup de place dans la liste notée sur vos feuilles de personnages.

C'est assez 'polluant' finalement. D’autant que beaucoup d'entre-elles sont peut souvent utilisées (moins que la compétence 'Perception', par exemple)
Pour soulager un peu la liste de compétences, j'ai ajouté un encadré dédié juste en dessous :


News! - Page 12 Conn10




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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyMar 14 Mai - 16:15


Frère de l'Ordre du Savoir



Deuxième new de la journée. Création du clan : Frère de l'Ordre du Savoir

• Nom du clan : Frère de l'Ordre du Savoir
-Symbole- une flamme sur fond noir percée d'un regard

• Localisation : à Castel-Fol

• Ce qu'on en sait :

Les 'Frères de l'Ordre du Savoir' sont formés pour être les plus omniscients possible sur le Monde. Contrairement aux Alcyons, leur but n'est pas de rassembler les Connaissances perdues et volées des peuples, mais d'être informés de tous les complots afin d'anticiper, de pallier aux 'problèmes' d'être 'là' pour éviter que la balance ne penche trop en la faveur ou la défaveur des uns et des autres peuples.

Le monde connait le chaos depuis la 'disparition' des Dieux - surtout chez les Hommes - qui ont fini par se diviser, s'affronter, se créer de fausses Idoles ou brûler des représentants et dissidents...

Ils sont de tous les domaines, de toutes les confessions et s'entrainent pour agir, disséminant leurs espions humain dans le monde entier.
Faire partie de ce clan c'est accepter d'être 'médiateur' ou 'main de médiation'. Le but n'est pas de juger le bien ou le mal d'un grand mouvement, mais de rétablir l'équilibre lorsqu'il menace de tomber.


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