Avant, les races de Galgals comportaient des sujets : Théurgie, Histoire, Race(s), mais aussi parfois Clans, Sociétés, Culte.
Tous ces sujets pouvaient regrouper beaucoup d'informations. J'ai décidé de les séparer et d'en regrouper certains par thèmes en créant des sous forums à chaque race. Désormais, chaque race possèdera deux ou trois sous-forums : -Histoire & Culte -Espèce(s) -Clans & Sociétés
___________________________________ Nouveau type de 'clans'
Les ordres. Nous allons travailler sur des Guildes (guerriers, moines, chevaliers, etc.) afin de rendre le contenu de Galgals toujours plus riche et de permettre aux joueurs de s'intéresser à d'avantage d'éléments pour leurs BG ou leurs volontés dans le jeu.
La plume nous a crée le premier Ordre Guerrier chez les Humains. Voir : Les Frères de la Louve
Deux nouveaux livres sont consultables à Earon ! - Théories de théurgies Vol.4 - L’œil de Intil - Les Messagers des Dieux Vol.3 - Les Lucioles d'argent
___________________________________ Liste complète des Livres à Earon
- Abaoth, la première Ombre - La chute de Thenalad - La cité des Sables - Source de Seri - Le Sanctuaire Redressé - Les Messagers des Dieux Vol.1 - L'envoyé de Hunak - Les Messagers des Dieux Vol.2 - Le maître des Chiens - Les Messagers des Dieux Vol.3 - Les Lucioles d'argent - Les trésors d'Urémir - Minerais et propriétés d'armes - Morts et magie - Plantes et poisons - Premier Nécromant - Sève de Sang - Théories de théurgies Vol.1 - La trouvaille de Niril - Théories de théurgies Vol.2 - La Source de Nitil - Théories de théurgies Vol.3 - L'héritage de Thenalad - Théories de théurgies Vol.4 - L’œil de Intil
Un nouveau livre consultable à Earon - Les Messagers des Dieux Vol.4 - Les Ailes de Faerun
___________________________________ Liste complète des Livres à Earon
- Abaoth, la première Ombre - La chute de Thenalad - La cité des Sables - Source de Seri - Le Sanctuaire Redressé - Les Messagers des Dieux Vol.1 - L'envoyé de Hunak - Les Messagers des Dieux Vol.2 - Le maître des Chiens - Les Messagers des Dieux Vol.3 - Les Lucioles d'argent - Les Messagers des Dieux Vol.4 - Les Ailes de Faerun - Les trésors d'Urémir - Minerais et propriétés d'armes - Morts et magie - Plantes et poisons - Premier Nécromant - Sève de Sang - Théories de théurgies Vol.1 - La trouvaille de Niril - Théories de théurgies Vol.2 - La Source de Nitil - Théories de théurgies Vol.3 - L'héritage de Thenalad - Théories de théurgies Vol.4 - L’œil de Intil
Un nouveau livre consultable à Earon - Les Messagers des Dieux Vol.5 - La sentinelle de Ysash
___________________________________ Liste complète des Livres à Earon
- Abaoth, la première Ombre - La chute de Thenalad - La cité des Sables - Source de Seri - Le Sanctuaire Redressé - Les Messagers des Dieux Vol.1 - L'envoyé de Hunak - Les Messagers des Dieux Vol.2 - Le maître des Chiens - Les Messagers des Dieux Vol.3 - Les Lucioles d'argent - Les Messagers des Dieux Vol.4 - Les Ailes de Faerun - Les Messagers des Dieux Vol.5 - La sentinelle de Ysash - Les trésors d'Urémir - Minerais et propriétés d'armes - Morts et magie - Plantes et poisons - Premier Nécromant - Sève de Sang - Théories de théurgies Vol.1 - La trouvaille de Niril - Théories de théurgies Vol.2 - La Source de Nitil - Théories de théurgies Vol.3 - L'héritage de Thenalad - Théories de théurgies Vol.4 - L’œil de Intil
Les animaux présentés ici seront moins détaillés, sur leurs façons de vivre et d'évoluer dans leurs milieux, que dans la partie cachée du forum 'Connaissance Nature' (dévoilée à ceux qui ont la compétence)
Un nouveau livre consultable à Earon - Les Messagers des Dieux Vol.5.2 - Le Récolteur et sa Maîtresse
___________________________________ Liste complète des Livres à Earon
- Abaoth, la première Ombre - La chute de Thenalad - La cité des Sables - Source de Seri - Le Sanctuaire Redressé - Les Messagers des Dieux Vol.1 - L'envoyé de Hunak - Les Messagers des Dieux Vol.2 - Le maître des Chiens - Les Messagers des Dieux Vol.3 - Les Lucioles d'argent - Les Messagers des Dieux Vol.4 - Les Ailes de Faerun - Les Messagers des Dieux Vol.5.1 - La sentinelle de Ysash - Les Messagers des Dieux Vol.5.2 - Le Récolteur et sa Maîtresse - Les trésors d'Urémir - Minerais et propriétés d'armes - Morts et magie - Plantes et poisons - Premier Nécromant - Sève de Sang - Théories de théurgies Vol.1 - La trouvaille de Niril - Théories de théurgies Vol.2 - La Source de Nitil - Théories de théurgies Vol.3 - L'héritage de Thenalad - Théories de théurgies Vol.4 - L’œil de Intil
Les boss Légendaires ont chacun leur 'légende' écrites dans des livres ou contées par quelques ménestrels. Ils sont puissants mais possèdent des objets plutôt intéressants. Sachez-le, ils ne sont pas à la portée de tous.
Pour le moment j'en ai crée 3. (le troisième étant un duo) Il en viendra d'autres...
Auteur
Message
Invité Invité
Sujet: Re: News! 05/09/16, 05:37 pm
Admoniteur a écrit:
Boss légendaires
Pour le moment j'en ai crée 3. (le troisième étant un duo)
Un duo ? Le genre incluant un Inquisiteur totalement pété qui veut trancher la bidoche à tout le monde parce que "sa copine" a filé à l'anglaise ? Lucius... t'es grillé Mais tu fais un chouette boss légendaire
Bon! Merle m'a relancé sur ce sujet chiant, dense et compliqué des transformations Métamorphes XD J'ai donc supprimé ce tableau très confu qui était sur la fiche de la race et j'ai ajouté des explications plus fournies. (reportées en partie sur le sujet des transformations aléatoires)
En espérant que ce soit plus compréhensible x)
__________________________________________________ Vos transformations
A chaque palier votre personnage maîtrise la transformation inférieur qui le rendait alors sauvage. Sous cette forme il devient alors d'avantage maître de lui et récupère ses compétences de classe et ses caractéristiques de métier. -ce qui est hors de porté sous une forme non maîtrisée-
__________________________________________________ Niveau 1 ■ Transformation aléatoire : simple loup.
Sur le jeu cela signifie que : - Tout votre inventaire se retrouve momentanément par terre.L'animal que vous êtes a simplement conscience que ces 'choses' portent son odeur, donc elles sont à lui. Mais il ne pourra clairement pas en faire usage. - Vous devenez un animal standard, sauvage
Ce qui implique que : - vous n'êtes plus 'civilisé' -si jamais vous l'étiez-. - vous ne pensez pas comme un être humain. - vous ne savez pas vous exprimer, ni penser avec des mots. - vous n'avancez qu'avec des instincts sauvages. - vous n'êtes pas un toutou dressé. Si vous entretenez une assez bonne relation avec vos coéquipiers, vous ne faites que 'tolérer' leurs présences. ----------------------------- Attaque : 1D3 | morsure • vos seules compétences seront : Déplacements silencieux (rural), Estimation, Perceptions, Vision nocturne (18m)
__________________________________________________ Niveau 2 (35pts) ■ Transformation aléatoire : simple loup. ■ Maitrise du retour à la forme humaine.
Sur le jeu cela signifie que : - Tout votre inventaire se retrouve momentanément par terre. - Vous devenez un animal standard.
Ce qui implique que : - vos pensées humaines sont accessibles. - vous ne savez pas vous exprimer avec des mots. - des instincts sauvages se préservés sous cette forme. - vous n'êtes pas un toutou dressé. Si vous entretenez une assez bonne relation avec vos coéquipiers vous savez vous maîtriser devant eux. ----------------------------- Attaque : 1D3 | morsure • vos compétences seront : Déplacements silencieux (rural), Estimation, Perceptions, Vision nocturne (18m) + Celles du métier et les caractéristiques de classe de votre personnage !
__________________________________________________ Niveau 3 (50pts) ■ Maitrise de la transformation en loup lvl 2 depuis la forme humaine. ----------------------------- ■ Transformation aléatoire : Lycan.
Sur le jeu cela signifie que : - Debout, vous faites la taille d'un homme. - Vous êtes doué de parole, mais elle est rauque et difficile. Vos mots sont simples et vos phrases courtes. Vous ne parlez que par nécessité. - Une haine coule dans vos veines, vous n'êtes pas raisonnable. - Vous ne savez pas tenir votre arme. - Vous foncez sur le premier signe d'agression. - Vous reconnaissez vos alliés, mais vous n'êtes pas quelqu'un de calme... ----------------------------- Attaque : 1D3 | morsure ou griffure • vos seules compétences seront : Coup puissant, Déplacements silencieux (rural), Estimation, Perceptions, Vision nocturne (18m)
__________________________________________________ Niveau 4 (75pts) ■ Maitrise des transformations 'loup lvl2' et 'lycan' depuis la forme humaine. -sous votre forme Lycan, rien ne change, ce si n'est une façon plus mature de raisonner- ----------------------------- ■ Transformation aléatoire : Animal Supérieur
Sur le jeu cela signifie que : - Tout votre inventaire se retrouve momentanément par terre.L'animal que vous êtes a simplement conscience que ces 'choses' portent son odeur, donc elles sont à lui. Mais il ne pourra clairement pas en faire usage. - Vous devenez un gros animal, sauvage. Type bête du Gévaudan.
Ce qui implique que : - cette forme vous empêche de vous tenir debout. - vous êtes un loup similaire à ceux qui servent de monture. - vous ne pensez pas comme un être humain. - vous ne savez pas vous exprimer, ni penser avec des mots. - vous n'avancez qu'avec des instincts sauvages. - personne ne peut vous monter. - vous n'êtes pas un toutou dressé. Si vous entretenez une assez bonne relation avec vos coéquipiers, vous ne faites que 'tolérer' leurs présences.
Spécial : Lorsque vous mordrez vos ennemis de type Humains, lancez 1D3(1) de chance d'en faire un métamorphe.
__________________________________________________ Niveau 5(150pts) ■ Maitrise des transformations 'loup lvl2', 'lycan' et 'animal supérieur', depuis la forme humaine. -sous votre forme Animal Supérieur vous avez 'accès à vos pensées humaines' et la possibilité pour quelqu'un de vous 'monter'- ----------------------------- ■ Transformation aléatoire : Lycan supérieur.
Sur le jeu cela signifie que : - Debout, vous pouvez dépasser les deux mètres. - Vous êtes doué de parole, mais elle est rauque et difficile. Vos mots sont simples et vos phrases courtes. Vous ne parlez que par nécessité. - Une haine coule dans vos veines, vous n'êtes pas raisonnable. - Vous savez tenir une arme. - Vous foncez sur le premier signe d'agression. - Vous reconnaissez vos alliés, mais vous n'êtes pas quelqu'un de calme... ----------------------------- Attaque : 1D4 | morsure (+1D3 de transmission) ou griffure Ou dégât de l'arme • vos seules compétences seront : Camouflage (rural), Coup puissant, Déplacement silencieux (rural), Esquive, Perception auditive, Sixième sens, Transmission, Vision nocturne (18m)
__________________________________________________ Niveau 6(200pts) ■ Maitrise des transformations 'loup lvl2', 'lycan', 'animal supérieur', et Lycan Supérieur depuis la forme humaine.
Sur le jeu cela signifie que : - Debout, vous pouvez dépasser les deux mètres. - Vous êtes doué de parole, en pleine possession de vos moyens. - Vous savez vous tempérer, vous vous retrouvez pleinement. - Vous savez tenir une arme. - Vous êtes vous même.
----------------------------- Attaque : 1D4 | morsure (+1D3 de transmission) ou griffure Ou dégât de l'arme • vos seules compétences seront : Camouflage (rural), Coup puissant, Déplacement silencieux (rural), Esquive, Perception auditive, Sixième sens, Transmission, Vision nocturne (18m)
Il avait précédemment été annoncé, le voilà linké sur le forum.
Le bestiaire des créatures 'normales' et potentiellement dangereuses, grandira avec le temps ;) -oué j'mettrais pas les fourmis et les écureuils dedans...-
News à lire ici : Comprendre la feuille de personnage
______________________________________________________ 8 ♦ Coffre à cadenas Vos sacs sont pleins. Vous avez une monture ? Un endroit où poser un coffre ? Alors cet objet est pour vous.
Un coffre ne peut pas être tenu à la main ou sur le dos. Tant que vous ne le posez pas, il est ouvert dans votre inventaire (il ne contiendra rien) Dès lors que vous le monter sur un cheval scellé ou que vous le déposez dans une maison, une charette, le coffre peut contenir jusqu'à 20 objets, armes, etc. Grâce à son cadenas, personne ne vous le pillera (à moins d'un sort ou des outils de crochetage, un cadenas tiendra vos affaires en sureté.)
La Plume nous a créé un p'tit clan bien sympatoche ! Je vous laisse le découvrir x)
• Nom du clan :Les Dévoreurs -symbole- main sanglante
• Localisation : Quelque part dans les champs fertiles.
• Ce qu'on en sait :
Les Dévoreurs sont un groupe de pillards qui écument les routes de Galgals depuis un peu plus de deux ans. Plus que de simples bandits les Dévoreurs sont avant tout un amas de sadiques et de dégénérés. Ces derniers ne semblent vivre que pour commettre des atrocités et il faut bien leur accorder qu'il excelle en ce domaine. Les Dévoreurs n'ont simplement aucune limite. Ils ne vivent que pour faire couler du sang et pour consommer la chair de leurs victimes. Pour cette raison certains prétendent que les dévoreurs sont des démons ou des nocturnes, mais beaucoup de sources prêtent cependant à croire que la majeure partie d'entre eux sont des humains. La cannibalisme n'est ; hélas, qu'un méfait parmi tant d'autres.
Les Dévoreurs ne sont pas vraiment du genre à cacher leurs exactions et il n'est pas rare qu'ils laissent exposer les corps affreusement mutilés de ceux qui ont eut le malheur de croiser leur route. Il est même arrivé qu'ils laissent certaines personnes en vie, après les avoir longuement torturées, afin que ces survivants aillent répandre la peur des Dévoreurs dans les villes et les villages.
Durant les six premiers mois de leur existence les Dévoreurs n'étaient pas loin d'une cinquantaine et étaient guidés par un homme du nom Siseu Toroz. C'est à cette période que le groupe atteint son apogée, lors d'un raid contre Rudeterre où de nombreux habitants furent kidnappés et retrouvés empalés moins de 24 heures plus tard. Suite à cet événement, l'armée est mobilisée pour en finir une fois pour toute avec les Dévoreurs. S'en suivirent trois mois de traque au bout desquels les dévoreurs furent finalement mis en déroute. Siseu Toroz; lui-même, fut fait prisonnier et pendu à Rudeterre. Hélas, si la majorité des Dévoreurs ont trouvé la mort, certain d'entre eux ont réussi à en réchapper.
Ils sont aujourd'hui moins d'une dizaine sous le commandement d'un homme connu sous le surnom de « Chien ». Mais ils restent toujours les mêmes : une bande de cannibales sadiques et complètement incontrôlables. S'ils ne sont pas une menace aussi présente que par le passé les rencontrer reste un moment pour le moins désagréable...
_______________________________________ Les Boucliers Noirs
Ce clan de mercenaire à vu le jour en 85, après la guerre qui confronta les Hommes aux Elfes Noirs. Fondé par Diketh Zale, un ancien chef de l'armée, ce groupe possède son propre bâtiment dans le premier cercle de la Cité Impériale.
Après la défaite contre les Drows, Diketh Zale est évincé de l'armée. On le juge incompétent, alors qu'il avait prouvé sa valeur en de maintes occasions. Fin stratège et reconnu pour ses talents de guerrier, il a pourtant subit le jugement froid et intolérant de ses supérieurs. On lui attribua l'échec de l'armée, alors qu'il n'avait que trop peu d'hommes pour agir efficacement à la frontière des bois de Rubions... Malgré ses demandes, on ignora ses besoins.
Il rend son épée au nouvel empereur, mécontent de la façon dont on le remercia pour ses années de loyaux services. Non content de quitter son post, il réunit quelques fidèles à sa cause et monte son propre groupe de mercenaires en raccrochant son bouclier à la façade de sa petite garnison. Il inculquera à ses hommes le savoir du combat ainsi que sa passion pour la tactique.
Désormais âgé, le vieux combattant se charge de recruter les mercenaires qui accompliront les taches que certains mécènes viennent déposer à sa table. Il dirige ce groupe d'une poigne de fer, renforcé par ses expériences et entraine jour et nuit ceux qui feront la fierté de son nom.
Nous avons notre premier lvl 2 sur le forum, d'autres vont vite suivre la tendance.
Suite à cette nouveauté, j'me suis dit qu'il fallait adapter le tableau des conséquences des points de blessures au level du joueur. Gagner un niveau donne 6pts vie suppélemntaire au personnage.
__________________________________________________ Blessures et conséquences
Une blessure qui n'est pas soignée risque de s'infecter. Une blessure approfondie par un combat pourrait aller jusqu'à vous briser un os...
Voici un tableau et les explications qui le suivent :
Conséquences sur 1 membre
Infection
Hémorragie
Déchirure musculaire
Os brisé
Pts de blessures Perso LvL1
-4/2jrs
-5
-6
-7
Pts de blessures Perso LvL2
-5/2jrs
-6
-7
-8
Pts de blessures Perso LvL3
-6/2jrs
-7
-8
-9
• Infection Une plaie s'infecte si un membre reste à -4 pts de blessures pendant plus de 2jrs. La conséquence sur vos pvs sera semblable à une 'maladie' -soit la perte de 1pv/jour. Entraîne l'apparition de chairs nécrosées.
• Hémorragie La conséquence est une perte de 2pv/jour, suivit d'une infection si vous ne remontez pas vos pts de blessure au-dessus du seuil des points d'infections dans un délais de 2jrs.
• Déchirure musculaire Se couple d'une blessure hémorragique.
La conséquence est un -2 de tentative avec un membre apte à tenir une arme.
• Os brisé Couple l'hémorragie et la déchirure musculaire. La conséquence est l'inutilité du membre. Bras : attaque impossible avec le bras usuel (changer l'arme de bras entraine un -2 en tentative si vous n'êtes pas ambidextre) Jambe : vos actions pendant un combat sont réduites à 1 Tête : vous êtes inconscient pendant 1D3 rnds
Un os brisé entraîne une infection, si vous ne remontez pas vos points de blessure au dessus du seuil des pts d'infection dans les 2jrs.
Auteur
Message
Invité Invité
Sujet: Re: News! 27/09/16, 09:25 pm
Briser les os de Fordred va être plus dur du coups x)
Auteur
Message
Lucius thorgom
Messages : 749 Race : Humain du Sud Métier : Inquisiteur - Chasseur de Primes Classe : Paladin
Ouvrage personnel Pts de vie: (13/24) Alignement: Loyal Mauvais Monnaies:
Monnaies
Or
Arg.
Cuiv.
Pièces
13
5
10
Sujet: Re: News! 27/09/16, 09:26 pm
Oué mais toujours moins dur que ceux d'Edwin!
...~oOo~...
Auteur
Message
Invité Invité
Sujet: Re: News! 27/09/16, 09:30 pm
Tu lui as pas assez donné la tété à c'ptit gars... pas assez d'calcium!
• Localisation : L'inquisition sévit dans l'ensemble du Territoire Sud. Ses places fortes sont à Earon et la Cité des Sables mais elle œuvre aussi dans les villages.
En -205, la religion prend une place encore plus importante dans la dictature d'Earon; elle s'étend à tout le territoire Sud des Hommes, sous la forme d'une nouvelle juridiction : l'Inquisition.
Chaque être humain est responsable devant Seri. Les crimes et les péchés sont alors liés; un crime contre la société et les Hommes est aussi un crime religieux. À une accusation judiciaire on y associera très souvent une accusation en 'sorcellerie'. Ce terme apparait à l'époque auprès de l'inquisiteur Elric Gordish, qui qualifiera chaque être doué en magie de 'sorciers'. Il estime que la manipulation des Arcanes, hors contrôle du Pouvoir en place, rend les Hommes instables, dangereux et sectaires. Il prend pour exemple le premier nécromant et les clans éparses qui vivent en Galgals, pratiquant la magie et alors responsables de grands malheurs comme : la famine, les maladies, les meurtres et d'autres malédictions... Il pointera du doigt les villages et regroupements qui résistent à la bordure du Sud et du Nord, mais également les sociétés religieuses druidiques ou chamaniques, qui adorent Thenalad ou encore Niril... Gordish accusera aussi les individus solitaires ou écartés de la société, qui ne veut ni les voir, ni les prendre en charge, comme : les malades mentaux, les marginaux, etc.
Le Sud considère l'écarté de la foi comme un lépreux, qu'il faut éloigner du corps sain des fidèles par l'excommunication, puis par l'exil ou la confiscation des biens. L'hérésie constitue une rupture du lien social, fragilisant un Régime qui veut avoir la main sur tout le territoire et un regard sur le Monde entier.
"Tout accident spirituel est plus grave qu'un accident physique. La préservation de la foi est plus importante que celle du corps." - Elric Gordish.
Selon les 'nouveaux' dogmes; Seri est la Mère qu'il ne faut jamais quitter ou trahir. On demandera à chaque citoyen de dénoncer la 'faute' pour être à son tour 'pardonné' ou 'élevé' dans le cœur de la Mère. L'enfant est appelé à dénoncer ses propres parents, en cas de comportement déviant au Régime en place. Chaque voisin sera sollicité, afin d'aider à purifier les campagnes et d'apporter la liberté aux âmes tourmentées que le 'démon' a possédé.
Les notions de possessions démoniaques et de comportement adorateurs de Niril prennent une place plus importante en l'an 20. Après la disparition de Seri, le Nord se rebelle et renverse le pouvoir religieux. Observant ces évènements de loin, Earon resserre les vices de son emprise et organise une grande purge; punissant sans vergogne toute parole remettant en cause la foi ou tout comportement s'écartant un tant soit peut du chemin de Seri.
________________________________________
Le Sang des Ombres
Cette communauté est difficilement traçable dans le temps. On la situe sur la partie Sud-Est du monde depuis l'an -205, mais il est possible que ses pratiquants soient plus anciens... Ce nom apparait pour la première fois dans les Registres de l'inquisition à la période de sa mise en place; faisant l'amalgame de différentes pratiques et comportements en les nommant tous 'Sang des Ombres'. En réalité, la chose est bien plus complexe.
'Le Sang des Ombres' n'est pas une simple secte. Majoritairement formés de druides et de chamans, adorateurs de Niril, de Fearun ou pratiquant un comportement déviant* lié à la magie, il n'y a que l'Inquisition pour les regrouper sous une même bannière. Elric Godish, un inquisiteur, qualifia pour la première fois ces êtres de 'Sorciers' et 'Sorcières' dans un sens péjoratif, les désignant comme des marginaux, 'invocateurs d'Ombres' et responsables des milles maux de la société.
En l'en 20, lors de la grande purge mise en place par l'inquisition, cent cinquante 'sorcières' et 'sorciers' furent jugées et brulées sur les places du Sud. Le voile se leva enfin sur les différentes composantes de ce qui était 'vulgairement' appelé par l'inquisition : 'Sang des Ombres'. Voir ■ Les Inquisiteur
Les Adoratrices de Niril
• Nom du clan : Les Adoratrices de Niril
• Localisation : Territoire Hommes du Sud
• Ce qu'on en sait : Ce 'groupe' trouve son origine à la nuit des temps, lorsque l'Homme se mit à craindre la mort et ses revenants. Peu après l'avènement du Premier Nécromant, des femmes chamans se mirent à entendre la voix du Dieu cadavérique dans leurs songes et dans leurs transes. Leurs savoirs et leurs traditions, se sont ensuite transmises de génération en génération, de Mère en Fille.
Fascinée par le processus du retour à la vie, une Adoratrice se démarque avant-tout par sa façon de voler 'l'énergie' en l'ingérant. L'Adoratrice pense que son pouvoir chamanique sera amplifié dans la mort et elle vénère le dieu dans l'espoir de revenir sous une forme puissante de mort-vivant... Ce qui n'est plus possible depuis la disparition des Dieux, mais la tradition perdure.
Contrairement aux nécromants, une Adoratrice agit seule. Mais on peut détecter sa présence au abord d'un village par d'inquiétantes disparitions; notamment celles d'enfants.
La vie d'un nouveau-né sera privilégiée, puisque pleine d'énergie et sans vécu. Connaisseuse des mécanismes du 'retour', la chaman adoratrice fera tout pour accroitre son énergie spirituelle en pratiquant le rituel du 'Grandissement de l'âme'. Lorsqu'elle enlève un nourrisson ou séduit les jeunes enfants, la première étape est de le mener à sa cachette ou sa maison, souvent éloignées des communautés. Quand la Chaman, veut accomplir le rituel du 'Grandissement de l'âme', elle se met en transe par l'absorption de différentes plantes hallucinogènes afin de ressentir le pouvoir du Dieu cadavérique. L'enfant sera ensuite déposé sur une table et émasculé, avant d'être réduit à l'état d'une bouilli qu'ingérera l'Adoratrice. L'émasculation est importante, si la chaman veut que l'énergie qu'elle ingérera soit dénuée de toute marque sexuée...
Pour assurer sa succession, l'Adoratrice charmera ou ensorcellera un jeune homme qu'elle séquestrera la plupart du temps... Qu'elle le drogue ou qu'elle l'enchaine, la seule tache qu'elle lui incombera sera celle de son insémination. Si l'enfant à naître est un garçon, la chaman l'utilisera pour 'Grandir son âme'. Si c'est une fille, elle tuera le père et accomplira un nouveau rituel.
_______________________________________ Points de conneries
Nous avons mis en place un système de point de folie, généralement révélateur d'erreurs de jeu commises par le joueur -comportement hors alignements, erreurs de jeu et d’applications de règles, etc.- Voir Pts de folie
Le MJ n'est pas à l’abri de faire aussi des erreurs de jeu... Même en connaissant les règles ou en lisant vos rps, certains détails passent à la trappe.
J'aimerai donc de pallier à cette balance penchée en proposant d'attribuer aux mjs des 'points de conneries'.
Lorsque le joueur pointe du doigt une erreur de jeu commise par son mj, ce dernier gagnera 1pt de connerie. - Mauvaise interprétation de rp. - Erreur commise sur votre feuille de personnage. - Mauvaise interprétation des jets de dés. Au bout de 6pts de conneries, le mj aura le gage d'attribuer à l'ensemble de ses joueurs une petite fleure dans le jeu. Il accèdera à une requête (hors dons d'objets; d'or; de pts d'exp.; ) Un gage au MJ se fera selon les situations de jeu en cours. Ex : - Un PNJ en jeu d'alcool subira un malus à son prochain tour. - Un PNJ en combat subira un malus à son prochain tour. - Un marchand reverra à la baisse le prix d'une commande. - Un PNJ chiant acceptera finalement votre demande. - Le MJ fera sauter une rencontre aléatoire. - Le MJ vous aidera à débloquer une situation -pas à résoudre une quête- Etc.
La demande d'un joueur sur ce gage sera étudiée par le MJ. Nous n'accepterons pas les gages qui avantageront une situation à outrance ni un gage qui reviendrait sur ce qui a été fait. Le gage prendra effet sur le round suivant.
Le but de cette manœuvre est de contrebalancer des malus de jeu attribués aux joueurs; mais aussi de vous faire participer à l'élaboration d'un jeu de qualité -sans erreur-. Nous espérons ainsi nous motiver à plus d'attention sur la qualité du jeu que nous vous proposons !
Auteur
Message
Invité Invité
Sujet: Re: News! 05/10/16, 06:38 pm
...
Ce que me fait ressentir cette news :
Auteur
Message
Le Narrateur Maître du Jeu
Messages : 5861 Race : toutes Métier : tous Classe : MJ
Ouvrage personnel Pts de vie: (0/0) Alignement: Neutre Strict Monnaies:
Monnaies
Or
Arg.
Cuiv.
Pièces
Sujet: Re: News! 05/10/16, 07:04 pm
Arrête, j'ai déjà pris un point de connerie moi U.U ! Pour une fois qu'y'en a pas que 'pour' les joueurs XD
...~oOo~...
Auteur
Message
Le Narrateur Maître du Jeu
Messages : 5861 Race : toutes Métier : tous Classe : MJ
Ouvrage personnel Pts de vie: (0/0) Alignement: Neutre Strict Monnaies:
Monnaies
Or
Arg.
Cuiv.
Pièces
Sujet: Re: News! 07/10/16, 02:49 pm
Eau Bénite
Mini news Je suis enfin d'accord avec moi-même (nan, disons que j'ai juste pris deux minutes pour y réfléchir enfin...)
Juste qu'ici, l'utilisation de l'eau bénite sur les démons et les vampires était très vague (+2 de dégât contre eux...) -ce qui en soit ne dit pas comment l'utiliser, ni à quoi ces +2 sont ajoutés...
Donc finalement, j'ai décidé d'ajouter cette 'arme' très spéciale dans le tableau des armes à distance.
L'eau bénite peut être lancée sur un ennemi se trouvant à 1rnd du lanceur. Cette eau, si elle le touche, provoquera 1D4 de dégât sur la zone (révélant entre autre sa véritable nature)
Eau bénite (10util.)
1/2
1rnd
1
Spécial
Courant
1D4
■ Spécial - L'eau bénite perd 1 pt de dégât par 2 pts d'armure protégeant un membre touché. L'eau n'entame pas l'armure.
...~oOo~...
Auteur
Message
Invité Invité
Sujet: Re: News! 07/10/16, 10:34 pm
Wouah ! j'vais pouvoir arroser les vampires et les démons lorsque j'aurais finit de fouetter les brigands !
■ Compétence obligatoire : 'Pose de pièges' Voir en détails : Compétences
■ Matériel Piège à ours - s'il y a prise, l'objet est détruit.
Faire des tours de Garde la nuit ne vous suffit pas. Vous voulez protéger votre bulle de tranquillité en renforçant votre acuité naturelle ? Si vous avez la compétence 'Pose de piège' alors vous trouverez votre bonheur ici.
Seul le type 'piège à ours' pourra être posé sur le terrain. Ces pièces de métal dentelées se refermeront sur le pied de votre ennemi en lui infligeant 4pts de dégât...
Si vous posez 4 pièges autour de votre campement, un seul sera potentiellement déclenché si un seul ennemi se présente. Deux s'ils sont deux etc... Mais ils ont une chance de les éviter.
De nuit, un ennemi devra posséder une 'vision nocturne' ou une source de lumière. Cet élément de vision, couplé à la 'Détection' et au 'Désarmement'/'Connaissance des pièges' lui donneront un maximum de chance pour les désarmer/les éviter...
■ Tentative de désarmement adverse : • Sans compétence de désamorçage -1 en tentatives.
1D6 chance de désarmer + 1D3 de chance de l'éviter, lancé en anticipé
1-2 Échec : l'ennemi prend 4pts de dégât sur une jambe 3-4 Non désamorcé : 1D3 lancé en anticipé pour l'éviter • 1D3 - 1-2 réussite. 3 raté 4pts de dégât sur une jambe. 5-6 Réussite : l'ennemi contourne votre piège
---------- Le nombre de ?D6 lancé se fera en fonction du nombre d'ennemi et de pièges posés sur le sol. Les ennemis possédant la compétence de Détection, seront mis en avant sur la liste des victimes potentielles de vos pièges.
Un ennemi pris dans un piège sera immobilisé. Cette contrainte ne l'empêche pas d'attaquer (corps à corps ou à distance ou de se défendre), seulement de se déplacer. Il lui faudra 1 rnd pour se défaire de votre piège.