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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 14 1x1emp1014/06/20, 11:28 am


Le Système Hybride



Reprise d'une ébauche du système pour le pousser un peu...
ici : Système Hybride
-----------------------------

Capitale : La cité des Griffes Noires

Les différents clans et villages du territoire Hybride sont sous l'autorité de la Capitale des Griffes Noires. Mais chacun garde une forme d'indépendance dans sa manière de gérer les affaires internes de l'agglomération.

L’unification des clans est une chose qui a pris du temps et qui reste récente dans l'histoire des Hybrides. Certains groupes refusent toujours de faire partie de ce même 'tout', ne partageant pas entre autre l'idée que des Humains et des Métamorphes soient mélangés à eux.
Voir Le Dogme - Sang renouvelé & Choix

___________________________________________
La Justice des Hybrides

Les Hybrides sont régis par un roi qui fait figure de symbole et d'autorité sur l'ensemble des clans unis du territoire à la Capitale des 'Griffes Noires'.

Les Hybrides de clan unifié respectent l’état de droit.
Celui qui n’obéit pas aux décisions du Conseil -l’assemblée publique de tous les Hybrides libres- peut être banni, voire mis à mort.

■ Chaque Clan est sous l'autorité d'un chef affilié à la Cité des Griffes Noires. Ces clans possèdent leurs propres lois en accord avec les principes de la Capitale et validés par elle.
• La cour de justice de la Capitale -Le Grand Conseil-, se compose des chefs de clans, sous la présidence d’un "Porte-parole de la loi" qui a pour mission de réciter les lois en public.
---
La Loi est connue de chaque citoyen Hybride.
Chacun connait ses droits et sait se défendre devant le Conseil qui écoute les différents - de façon à régler la situation avec bienveillance.
---
■ Selon la taille de la communauté, village ou ville, se tient un "petit Conseil" ou un "Conseil général" de représentants du peuple établissant entre autre la justice -mise en place afin de résoudre tout conflit ou crime qui peut survenir-.

--------------------------------------------
Petit Conseil, Conseil général
& Grand Conseil

■ Les Conseils - éditent les lois et rendent la Justice
Les crimes sont jugés devant le Conseil, qui a en charge le gouvernement local et sert de cour de justice.
-
Le petit Conseil, établi dans les villages, peut se réunir n'importe quand.
Le Conseil général se réunit dans les villes une fois toutes les deux semaines et peut durer trois jours.
Il s’agit d’un événement de première importance pour la communauté, puisqu'il réunit les habitants de toute la contrée.
Chacun en profite pour se rencontrer, prendre part à des compétitions, vendre des animaux de ferme, des outils et des objets artisanaux.
Le Grand Conseil se tient une fois par mois et peut durer une semaine.
En plus de l'évènement qui réuni les membres de la communauté, il se tient hors les Murs de la Capitale et s'accompagne d'un office Religieux dédié à Ysash.
Le Grand Conseil se réuni dans un endroit particulièrement propice à l’acoustique - au pied des Coline acérées.
-
Dans le cadre de chaque conseil, un conférencier écoute les différentes querelles entres les membres de la communauté ; Métamorphes et Non-Métamorphes, Humains résidents.
Les différents évoqués sont réglés par des moyens pacifiques, le plus souvent avec l’aide d’une personne impartiale. Cependant, dans certains cas, les décisions de justice sont prises dans le cadre de violences et d’exécutions épisodiques.

---
Loi supplémentaire
• Toute loi supplémentaire est établie sous forme de "Projet" par le Chef de Clan et ses Conseillés -Petit Conseil et Conseil général-.
• Le Projet est alors soumis à l'Assemblée du Grand Conseil de la Capitale, qui va l'analyser au cours d'un débat avant de proposer un amendement.
• Le Projet amendé est ensuite proposé au Clan qui le soumet.
• Si la loi est acceptée elle sera mise en place, sinon elle sera à nouveau étudiée au cours d'un nouveau débat, puis soumise jusqu'à son 'Rejet' ou son 'Adoption'.

--------------------------------------------
Acteurs

L’accusateur & l'accusé :
Ils se défendent eux-mêmes devant le Conseil. Ils peuvent aussi régler leurs différends par un duel.
chaque communauté dispose d’arènes prévues à cet effet. Les combats sont codifiés et arbitrés, allant parfois -mais rarement- jusqu'à la mort.

Les membres des Conseils :
N'importe quel citoyen, propriétaire terrien, peut prétendre à faire parti du Conseil. Étant donnée la mixité des Espèces vivantes dans les villes et villages ouverts du territoire Hybrides, les meutes de chaque Famille désignent leurs propres représentants qui fera alors parti du Conseil.

----------------------------------
Peines & Sentences

■ Cérémonie
Le "Jugement d'Ysash".
S'il le souhaite, un accusé peut décider d'être innocenté par l''épreuve du feu' ; il s'agit, pour l'accusé, de marcher sur un tapis de braises sans ce brûler.
ce qui n'arrive jamais.
Le plus souvent cette épreuve est choisie par de fortes têtes qui préfèreront tenter leur chance sur la braise plutôt que de subir l'humiliation du jugement qui les rends coupable... -ils seront quand même humiliés par le choix de cette 'non' performance, mais l'on peut saluer leur témérité-
• La punition du coupable n’est pas la mort, mais le plus souvent le rachat du préjudice causé à la famille de la victime par une somme d’argent, ou le bannissement, temporaire ou définitif. L’application de cette peine est laissée à la vigilance et donc à la puissance de la famille de la victime, car il n’y a pas d’administration qui puisse y veiller.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 14 1x1emp1022/10/20, 02:06 pm


L'Enfer des Ombres


Le Royaume des Ombres est le refuge des lâches, des hypocrites, des délaissés,... Il bouillonne d'émotions négatives, d'attitudes poussées à l'extrême, engendrées par des besoins et des désirs 'tordus'.
-
La Lumière symbolise des idéaux moraux 'Justes'. Elle représente l'Ordre et, par sa structure, empêche quiconque d'être pleinement 'unique' ou d'avancer hors des sentiers qu'elle trace. Elle engendre souvent la domination afin de conformer l'Être à la société. Elle écarte ceux qui titubent sur ses chemins.
La Lumière a inspiré de nombreux systèmes parmi les Peuples du monde, jusque dans les modes de gestions des Dieux sur leurs Enfants ; parmi ceux qui souhaitent normaliser les comportements sociaux, cacher les 'malades', les 'écartés', ceux qui prônent un libre-arbitre.
Les nuances sont plus ou moins grises... jusqu'à tomber dans le totalitarisme le plus sombre.
-
De nombreuses fois, Faerun a su récupérer ceux qui fuyaient la lumière des 'autres'... préféraient se cacher dans l'obscurité ou cherchaient à devenir les tortionnaires à l'inverse des victimes qu'ils ont été durant leur vie.
Petit à petit, le Plan des Ombres devient le refuge de ceux qui veulent se venger ou se blottir dans les entrailles de l'amertume, se complaire dans la mollesse allant à l'opposé de ce qu'on a voulu leur 'imposer' (CF. Le Fauve Hypocrite - Connaissance Privée).

---------------
Alliance Mort et Ombre
Sans souffrir de la Lumière, la Mort relevée n'apprécie pas son éclat. A l'image des créatures de Faerun, elle préfère l'obscurité pour se répandre et ainsi se protéger des Astres qui jugent et dénoncent, de la Lumière qui défend bec et ongle le droit chemin qui préserve de toute corruption et souffrance 'injustes'.

Niril récupère à lui les âmes qui errent à la recherche d'une vengeance ou d'une rédemption (CF. Connaissance des Morts - Connaissance privée). Mais Niril partagera ce matériaux avec son Frère ; pour peu que la créature ne soit pas en route vers le Broyeur...
Tout être dégénérescent sert à renforcer les deux Dieux. Plutôt que de se combattre, ils s'allieront et se toléreront dans le partage des Fils dénaturés par les systèmes de leurs congénères divins.
C'est une façon de se répartir les miettes et d'en faire quelque chose.

---------------
Messagers des Pêchers
Toute première ébauche de Faerun tend à devenir Seigneur ou Messager du Plan des Ombres.
Ambition, Chair*, Cupidité, Désir*, Douleur*, Haine*, Lâcheté
-
La Lumière guide. Elle réfrène les sensibilités et les aspirations propre à l'Unité. Elle s'empare de chaque motivation pour la reforger et la débarrasser de toute impureté.
-
L'Obscurité offre à ces matériaux le loisir de s'exprimer librement et d'être créatif autant que possible. Cette matière devient vivante et ne peut qu'être encouragée à s’émanciper dans les replis de ses ténèbres.
Faerun forgera dans les Ombres ceux qui, sur terre, iront créer ou recruter des êtres promptes à rejoindre ses armées.
Le monde engendre des traumatismes... il serait dommage de les gâcher ou de les laisser aux mains de Niril dans la mort.

-------------------------------------
Le Maître du Désir cauchemardesque
Abaoth fut la première Ombre à s'emprisonner sur terre, trouvant refuge dans un végétal dont il su nourrir les fruits et la sève de son fiel.
Cerclée par la Lumière, l'Ombre n'eut d'autre choix que de s’immiscer dans le vivant pour ne pas être annihilée. Seul, abandonné, le matériaux Obscure s'enterra dans le cauchemar jusqu'à ce qu'une jeune femme le cueille pour son plaisir.
Le Désir, provoqué par le brillant de ses fruits et l'aspect sucré de son sang, transforma le cauchemar en séduction.
Abaoth est le Père des Incubes et des Succubes, mué dans le désir ou le cauchemar.

-------------------------------------
Le Buveur de Douleur
Toute Lumière engendre une Ombre sur terre. Extraite de la chair, du minéral, du végétal... Ces êtres, devenant 'vivants', finissent par se détacher de ce qui les a vu naître, fondant dans l'obscurité de la nuit pour s'y noyer, être assimilés ou y grandir.
L'on pourrait croire que la taille compte. Plus l'ombre est étendue, plus elle aura l'ascendant sur une autre et saura l'ingérer pour s'augmenter. La théorie est intéressante mais pas totalement exacte. Si une ombre massive ingère les plus minimes, il est des ombres petites mais terrifiantes qui en assimileront de plus grandes pour se modifier et accéder à une conscience puissante.
-
Une légende esquisse l'ébauche d'une phobie ; la peur de ce qui est petit, rampant, à l'aspect terrifiant. Nombreux sont ceux qui craignent plus petit qu'eux. Ces choses pourtant frêles inspirent l'angoisse, plus que par la douleur qu'elles infligent ou le venin de leur morsure...
Ainsi, la plus bénigne des araignées a engendré son ombre vorace. La terreur qu'elle inspira à un être vivant, su se nourrir de l'émotion et se transforma dans les ténèbres jusqu'à devenir le Buveur de Douleur.
Cette créature s'est terrée dans les tréfonds du monde, donnant vie à une espèce d'Arachnide inédite.

-------------------------------------
Le Semeur de Haine

-La haine sans désir de vengeance est un grain tombé du granit-
Si l'amour prend sa place dans les cœurs et dans les âmes; la convoitise, la jalousie et bien d'autres sentiments transforment l'être en 'monstre'.
La haine est dévastatrice, elle consomme l'âme, elle brûle tout sur son passage. Elle met en joug les peuples opprimés, elle accompagne les armés, mets en mouvements les guerres.
C'est de ses flux d'émotions fortes qu'est née une Ombre particulière.
-
Thenalad a versé dans cette émotion. Et pour qu'une Mère tombe vers l'obscurité, il en faut beaucoup... Sa Haine a détruit son monde, transformé sa nature, dénaturé ses Filles et ses Fils.
On raconte que la Mère des Drows murmurait entre les arbres, chantait quelques complaintes amères, rendait les rivières acides et les arbres tordus. Certains de ses Fils l'ont vu parler à des Ombres, fulminant dans un murmure tremblant, touchant l’atmosphère elle-même d'un long frisson dévorant.
Cette Ombre qui lui parlait depuis les entrailles de la terre n'était nulle autre qu'une engeance de Faerun... L'obscurité prit matière aux mots venimeux de la Déesse, se nourrissant de sa haine, de sa vengeance, absorbant ses larmes, alimentant sa colère.

Si l'un de vos proches se met à se murmurer des mots pendant la nuit, craignez l'Ombre qu'il invoque et qui s'en nourrit.

-------------------------------------
L'Enflammé

-L'Ambition détruit son hôte... L'Ambition se perverti de l'obsession-
L'ambition des nations est, au mieux, muée d'une évolution saine et sans domination... Mais la conquête des territoires, de la gloire, des richesses, est souvent la Flamme d'un seul qui embrase les autres.
Les Hommes du Sud sont nés de l'Ambition. La conquête d'un nouveau pays, l'avidité du Savoir dérobé, l'asservissement de tout ce qui pourrait faire barrage à la Gloire personnelle d'un dirigeant et de ses quelques conseillés.
L'Enflammé est né d'un désir ardent de convoitise par le mal fait à autrui.
L'Ambition existe rarement au dépend de l'autre.
-
Une légende raconte que le premier Empereur du Sud participait activement aux batailles. Il massacrait ses ennemis, collectionnait les richesses et s'emparait de l'autre contre toute volonté de partage égal et de consentement. Son regard transperçait les âmes plus faibles et les dominées, certains disent y avoir vu le feu d'une avidité dévorante et destructrice... Plus que les yeux, le cœur noircit et s'assombrit dans l'être même... devenant un poison pour ceux qui l'entourent et se transmettant de génération en génération.
L'Enflammé prend corps et s'échappe pour régner telle la brume qu'une étincelle fera exploser. Il se divise et se répand, créant ses enfants empoisonnés.


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L'Enfer des Ombres (suite)


Chaque Messager du pécher à sa fiche en partie Connaissance privée des Ombres.
J'ajoute un texte en public, qui sera complété des manquants ↑

-------------------------------------
Le sordide ailé
-Cupidité-

Le Désir vient avec l'Ambition, la Chair, la Haine... Mais il existe une forme plus Cupide et Avide qui se cache sous terre. Le monde recèle de nombreux trésors, il a appelé l'estomac insaisissable de créatures qui se sont mises à creuser, encore et encore, toujours plus profondément dans la terre pour y trouver ses richesses. Entre leurs doigts elles ont créé des perfections dont les facettes reflètes bien plus de lumières que leurs âmes n'en auront jamais.
Certaines se sont enclavées dans la recherche, se sont enterrées avec leurs richesses. Leurs peaux ont décoloré, leurs yeux sont restés éblouis... et elles errent dans le tunnel qu'est devenu leur esprit. (CF. Le Gouffre Gris - Connaissance privée)
-
Dans l’obscurité chaude du monde, une Ombre est venue a elles. Elle s'est glissée dans chaque pierre scintillante, dans chaque métal rare... elle a dévoré toutes les autres formes de désir pour transformer la créature en un esclave cupide qui récolte et la nourri.

-Toi qui convoite l'or, prend garde à tes richesses. Prends garde à ces regards qui se tournent vers toi. Ils sont jaloux et envieux, ils en veulent à ton travail, ils en ont contre ton talent. Tu as amassé si durement ce trésor. Tu l'as monté de tes mains... les autres sont un obstacle, des rapaces.
Assied-toi sur ta gloire et montre leur que tu vaux bien mieux qu'eux.
Il n'y aura plus que toi... et cette montagne scintillante qui, elle seule, sait te comprendre et t'aimer.-


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Les Domaines de la Perdition


MàJ des Domaines manquants dans le descriptif des Lieux
... sur le sujet →
https://galgals.forumsrpg.com/t656-descriptions-des-lieux

---------------------------------------

■ Crelirr
Ce Domaine est devenue une ruine, un cadavre sombre dans lequel errent de nombreux Sang-noirs et un Seigneur Nocturne en déchéance.
Asterash est un Sang-pur détaché de ses Frères. Il a longtemps voyagé sur le monde en solitaire, curieux, presque bienveillant, relâchant ses esclaves et ses Fils, aggravant la situation des Domaines déjà envahis par les Enfants déchus de Maaer (voir Domaine de Trastass ↓).
Asterash est aujourd'hui prisonnier de son Domaine, maudit par Lovyr et condamné à une sentence exemplaire.

Bâtiments
Tout se ressemble, plus rien n'a d'âme. Les différentes ailes et bâtiments composants Crelirr sont à l'image d'un corps décharné, noirci, décomposé, sans plus aucune fonction.
Les Sang-noirs arpentent les quartiers alentours, les couloirs délabrés. Ce domaine n'apportera que la mort à celui qui s'y risque ?

Auberges :
-

Échoppes :
-

Dirigeant
Voir la Fiche d'Asterash

Économie
Il n'y a pas d'économie au Crelirr.

Spécialisation : -

Protection
Il n'y a plus de portes qui aient résisté au temps et à l'acharnement des Sang-noirs.

Symbole et couleurs :
Chaîne brisée argent sur fond bleu nuit
---------------------------------------

■ Ma-rak
S'il y a bien un Domaine qui ne ressemble pas aux autres, c'est celui de Rekhel. Il n'est pas piqué de tours noires et tranchantes, de hauts murs et de contre-forts limés comme des rasoirs. Le Domaine de Ma-rak se dresse en de larges paliers successifs, comme de gigantesques marches empruntées par le Père et menant jusqu'au ciel -quelques 400m de haut-.
Les entrées de ce lieu sont assez judicieusement placées ; pour que la lune au levant et selon les saisons se dresse toujours au sommet. Lorsque l'astre s’assoit sur la plus haute plateforme, le Seigneur Rekhel quitte ses appartements pour lui vouer un culte.
Le Domaine tout entier s'éclaire de flammes qui le rendraient presque doré. Sa pierre est pâle et reflète la clarté, telle un phare au milieu des autres Domaines...
On compte 700 esclaves uniquement Humains, 800 gardes (300 Humains et 500 Déviants), 1000 Déviants (prêtres, médecins, marchands).

Bâtiments
Le plus grand temple des Domaines se trouve ici. Rekhel a monté son propre culte. Il est assez égocentré pour se prétendre être le Premier-né des Premier-nés, mais ne s'impose pas auprès de ses Frères qui semblent faire peu cas de sa manière de gouverner... Rekhel est un Sang-pur à part mais il respecte l'autorité du Grand Seigneur et demeure grand Prêtre de la religion du Père.
Hormis les ailes montées par paliers et destinées au Culte, à la défense et aux esclaves, il y a le dernier étage où s'étendent les appartements du Premier-né.

Auberges :
-

Échoppes :
-

Dirigeant
Voir la Fiche de Rekhel

Économie
Rekhel adore l'or et sa couleur. Il a fait en sorte d'amasser des richesses pour vouer son culte à la lune et attirer ses faveurs... L'économie de ce Domaine se porterait merveilleusement bien, si Rekhel était moins obsédé par son image dorée... Il se finance lui-même, forme les plus grands prêtres des Domaines et a sa propre armée du Culte, mise à disposition de la Perdition au besoin.

Spécialisation : -

Protection
La pyramide en escaliers et paliers de 400m de haut s'encadre d'une couronne dorée enfermant ses propres quartiers. La géométrie des lieux est assez simple et rend l'observation vers l'extérieur plutôt facile... Des portes lourdement gardée se trouvent aux quatre coins, pensées pour la levée de l'astre nocturne. Seule la porte en accord avec la lune est ouverte. Les autres sont barricadées et fermement interdite à l'accès.

Symbole et couleurs :
Masque d'or sur fond pourpre
---------------------------------------

■ Trastass
Trastass est une ruine ravagée par les flammes. Ce Domaine a fait les frais d'une révolte fomentée contre son dirigeant, Grand Seigneur jusqu'en 123 et portant le nom de Maaer.

Bâtiments
Le squelette de ce domaine est noir, de charbon et de roche calciné. En son sein, s'est caché le Clan de Dragan, responsable de la mort du Grand Seigneur des lieux... Il serait désormais vide, dit-on.

Auberges :
-

Échoppes :
-

Dirigeant
Aucun

Économie
Il n'y a pas d'économie à Trastass

Spécialisation : -

Protection
Il n'y a plus de portes qui aient résisté au temps et à l'acharnement des Sang-noirs.

Symbole et couleurs :
Cœur enflammé sur fond noir
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Les Domaines de la Perdition


J'ajoute un plan 'relatif' pour se donner l'idée de l'un des Domaines du Nord -le plus sorti en jeu- sur le sujet →
https://galgals.forumsrpg.com/t656-descriptions-des-lieux

News! - Page 14 Arakas10


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 14 1x1emp1028/10/20, 04:17 pm


Connaissance des Lumières


Une nouvelle Connaissance privée voit le jour. Ceux qui possèdent la compétence Connaissance des Ombres ont désormais accès à la Connaissance des Lumières en partie 'Connaissances Privées'

News! - Page 14 Lumier12


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 14 1x1emp1028/10/20, 08:48 pm


Les Cimes de la Lumière



Comme pour l'Enfer des Ombres, on va tenter de ramener la Lumière au concept de Nirvana haha !
En partie Publique, voici les premières ébauches des Cimes de la Lumières :

-
La Lumière symbolise des idéaux moraux 'Justes'. Elle représente l'Ordre et, par sa structure, empêche quiconque d'être pleinement 'unique' ou d'avancer hors des sentiers qu'elle trace. Elle engendre souvent la domination afin de conformer l'Être à la société. Elle écarte ceux qui titubent sur ses chemins.
-
La Lumière a inspiré de nombreux systèmes parmi les Peuples du monde, jusque dans les modes de gestions des Dieux sur leurs Enfants ; parmi ceux qui souhaitent normaliser les comportements sociaux, cacher les 'malades', les 'écartés', ceux qui invalident le libre-arbitre.
Les nuances sont plus ou moins grises... jusqu'à tomber dans le totalitarisme le plus sombre.
-
Mais la Lumière c'est aussi la chaleur réconfortante, le cadre de la tranquillité, la Justice qui protège les valeurs du 'Bien' sur le 'Mal'. Elle éclaire la voie, elle fait fuir l'obscurité, rassure les enfants et les angoissés ; que l'ombre grignote dans la pénombre, jusqu'à les digérer.

---------------
Omniscient sans partage
La Lumière se prétend être à l'origine de tout. Du bien-être, de la sécurité, de la vie elle-même. Sans Elle, Galgals ne serait qu'une terre froide et aride, sans végétation et sans yeux...
Il n'y aurait que glace et désespoir.

Alors, quand la nuit vient, la Lumière se sent dépossédée. On lui cache une vérité. On permet au Mal de s'installer.
La Lumière souffre de l'Ombre et c'est sa guerre qui a privé le monde de ses Pères et Mères.
-
Les alliances entre Faerun, Nitil et Niril ont outragés Intil. Elles ont privatisé une partie de la terre jusqu'alors 'partagée et échangée'. Intil s'est retrouvé chassé de certaines zones, maudites, tels que les Territoires des Nocturnes et des Morts.
Il y flotte une épaisse couche de nuage qui ne laisse filtrer en journée qu'une mince atmosphère mordorée... La nuit, elle se dissipe parfois et permet à la lune d'entrevoir certaines horreurs.

---------------
Messagers de la Justice
La Lumière baigne le monde de ses 'bienfaits'. Ses rayons ont engendrés ses Fils mais aussi ses Messagers. Ils glissent sur la terre, éclatent en rayons... courent sur les ondes et se divisent en couleurs chatoyantes.
En chaque miroitement une Lumière demeure... Mais toutes ne s'accrochent pas à leur reflet.

---------------
Le javelot des Cieux
La foudre s'abat. Elle rôtit un arbre. L'écorce du vieux tronc noueux crépite et noircit, il se fait dévorer par les flammes et retombe en morceaux avec la pluie.
Avant de mourir à son tour, la bête à langues dansantes essaie de se répandre. Elle tend ses filaments aux autres branches... mais l'onde l'achève.
Qu'avait pu faire cet arbre pour mériter pareille sentence ? On dit que la foudre tombe sur n'importe quoi... ou presque... que certains rôdeurs sont frappés et meurent... mais que d'autres survivent...

---------------
Le Berger des flammes
Les temples de chaque Père et Mère sont souvent chuchotant, murmurant. Les fidèles en prière parlent à voix basses, enflamment quelques cierges et s'emmitouflent dans le cœur réconfortant de leur Créateur.
Chaque flamme entend, chaque lueur ronronne et parfois, dans le silence d'un recueillement, quelques mots s'échappent de leurs fumeroles... Ceux qui sont plongés dans leurs pensées y répondent. Tels des somnambules ils se confient, ils se dévoilent... et le Berger des flammes juge.

---à suivre---


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Nouvelle arme de pugilat


Une nouvelle arme de pugilat est à disposition. Sur la base d'une idée lancée par Nimisha :
https://galgals.forumsrpg.com/t618-armes-armures

NomActionsMainsGroupeDispo.Dégâts
Ceste*11LégèreCourant+1 (1)

* Le Ceste est, au même titre que le Gantelet, une arme de pugilat qui augmentera vos dégâts de poings à 1D2 (+1) -compétence Bagarre-. Le Ceste apporte 1pt d'armure (1) à l'avant bras qui le porte (Dé de Zone 'avant-bras'). Si vous passez sur de la maille il protégera à 2pts et à 3pts sur de la plaque.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 14 1x1emp1020/11/20, 12:22 pm


Se nourrir


Texte ajouté dans les Systèmes & Sociétés Nocturne.
___________________________________________________
Le Sang

-------------------------------
■ Le Sang pur
Le sang des Premiers-Nés est le moyen pour tout Humain qui le boit de devenir Déviant.
Le sort des Déviants

Lorsqu'un Déviant a été transformé, il est très rare que l'occasion lui soit à nouveau offerte de boire le sang de son Père.

• Le sang du Père
Boire à nouveau le sang de son Père restaure six points de vie. Mais un Père n'est pas un Calice dont le Déviant peut disposer à sa volonté. Les Pères préservent leur sang et ne le donnent qu'à l'occasion de produire des Fils et des Filles.
Aucun témoignage n'a été retranscrit sur la façon dont un Déviant se nourrit à nouveau du Père et de la sensation que cela lui procurera -hors effet curatif-.

• Le sang d'un autre Père
Si le Fils ou la Fille d'un Domaine boit le sang d'un autre Père, il changera d'allégeance. Mais cet acte ne peut se produire qu'en de rares cas, car il est jugé contre-nature qu'un Fils ou qu'une Fille change de Père, à moins que ce dernier ne projette de le céder.
Un Père ne vol pas le Fils ou la Fille d'un autre sans son consentement préalable. Le fait serait un grave manquement aux Lois de Nitil et à la cohésion des Premier-Nés entre eux.
Aucun témoignage n'a été retranscrit sur la façon dont un Fils déchu -Sang-noir- se nourrit d'un Père. Les Sang-purs se protègent de ces créatures qui les révulsent.

Le sang du Déviant
Le sang d'un Déviant est au bas de l'échelle de tous les plats mis à disposition. Il est estimé contre-nature et ne peut être qu'un acte lié à la survie pouvant entrainer de lourdes peines suite à un réquisitoire.

Le Sang Noir
Il est strictement interdit de boire un sang déchu et strictement interdit d'imposer cette nourriture à un Frère. L'effet de ce sang maudit est encore inconnu mais il est jugé au même titre qu'un poison virulent.
Aucun témoignage n'a été retranscrit sur les conséquences concrètes de l'acte de boisson d'un Déviant ou d'un Sang-pur sur Sang-noir.

-------------------------------
Le sang des Peuples
Les Fils de Nitil ont goutté à toutes tables du buffet de Galgals. Et le fait est que le sang des Humains est de loin le plus récréatif et le plus goûteux d'entre tous. Ce qui ne veut pas dire qu'un Déviant ne peut pas se nourrir d'un autre peuple, mais que son goût sera bien moins agréable que celui d'un Humain. Autant que celui d'un animal.

• Jouir d'un repas
Seul le sang d'un Homme équivaut à la sensation que certains associent à l'aboutissement de l'acte sexuel. Le Sang-pur n'a pas de comparaison possible avec ce qu'un Déviant ancien humain 'accompli' à pu connaitre durant sa vie de Mortel. C'est bien pour cette raison que les Calices sont tous des Humains dans les Domaines et que certains Déviants poussent leur pratique pour combler un manque charnel qu'ils ne peuvent plus avoir en tant que Fils de la ruche.

------------------------------
• Tu ne boiras pas le sang d'un Mort ;
• Tu ne souilleras pas ton sang d'un Fils renié ;
• Tu ne tueras pas ton Frère ;
• Tu ne prendras pas le Fils d'un autre.



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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 14 1x1emp1024/11/20, 05:18 pm


Points de Vie


Ajout sur le Thème des Blessures Aggravées (Handicapante)
https://galgals.forumsrpg.com/t608-points-de-vie#3778

Voici les extraits de ces ajouts :

-----------------------------------
Blessure
[...]
• Au delà d'un os brisé, le membre est coupé → voir Handicap
[...]

-----------------------------------
Handicap
[...]
Blessure aggravée -voir Blessure ↑
Lorsqu'un membre avec 'os brisé' prend de nouveaux point de dégât, il est coupé.
- Tête → Mort
- Bras → interdit l'usage d'arme à deux mains
- Jambe → sans bâton, vous êtes immobilisé
-
Une blessure aggravée peut-être directement infligée à un personnage entravé. (Exemple) La coupe d'un doigt entrainera un malus en conséquence de l'importance du dit doigt à la tenue d'une arme ou à la marche.
-
* pour soigner une blessure aggravée reportez vous à la section ci-dessous

-----------------------------------
Regagner des Points de vie
[...]
Soigner une Blessure Aggravée
La perte d'un membre en jeu (Main, bras, jambe, doigt...) ne peut être récupéré par l'usage d'un soin quelconque, sort ou potion. Certains handicaps peuvent être compensés par l'achat d'une main articulée, d'une jambe de bois, etc... Mais pour la repousse du membre il faudra effectuer un Pèlerinage dans certaines zones du monde :
-Le Conseil de Qain - Cité Impériale/Homme du Nord
-La Cascade d'Arnaud - Territoire Drow
-La Géode d'Urémir - Territoire Nain
-Le grand Temple de la Cité de la Lumière - Territoire Elfe
-La source de Seri - Cité des Sables/Homme du Sud
-La Source - Nord et Sud Nocturne


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 14 1x1emp1021/12/20, 01:55 pm


Le Sort des Hybrides


Nouveau texte chez les Nocturnes :
Le sort des Hybrides
___________________________________________________
Peuple Esclave

Les Nocturnes asservissent les Métamorphes et les Non-Métamorphes depuis des siècles. Ils apprécient dompter ces Bêtes qui leurs sont aussi utiles qu'agréables en tant que souffre-douleurs et travailleurs acharnés.

---------------------------------------
Les Non-Métamorphes
Ces Esclaves sont au plus bas de l'échelle. Ils sont enchaînés, muselés, leurs griffes sont régulièrement coupées. Selon le Domaine qui les exploite les Non-Métamorphes sont séparés des Métamorphes et vivent dans des sous-sols insalubres ; ressemblant plus à des geôles que des 'habitations'.
Dans certains cas, réduits à des Bêtes de combats, on les prépare à l'amusement des Nocturnes lors de jeu au sein d’arènes dédiées ; ce qui n'est pas au goût de chaque Sang-pur.

---------------------------------------
Les Métamorphes
Tantôt humanoïdes, tantôt bêtes incontrôlés, les Métamorphes sont un passe-temps pour tous les sadiques des Domaines...
Leur force de travail variant selon leur maîtrise de forme, les Nocturnes modules l'utilisation de ce peuple Hybride soufre-douleur à plusieurs niveaux... Dès lors qu'un Métamorphe atteint une maturité assez haute pour savoir 'transmettre' par griffe et par crocs, il n'est pas rare de croiser des esclaves édentés ou aux ongles arrachées -quand ces derniers ne portent pas un masque les empêchant de mordre ou des gans de mailles.
Les autres sont sévèrement tenus en laisse.

___________________________________________________
La Menace de la métamorphose

Arrivé à un certain stade dans son évolution, un Hybride reçoit le don de 'Transmission'. Il lui permet de convertir un Humain ou un Déviant pour en faire l'un des siens... Ainsi, la Nature des Fils de Nitil pourrait être changée en cas de morsure ou de griffure 'infectieuse'... jusqu'à un certain point.
-Nul ne sait quel serait la conséquence d'une 'Transmission' sur un Sang-noir selon son degré de Perdition.
-Aucun Sang-pur n'a jamais été Métamorphosé par une morsure ou une griffure.
Il semble que seul les Fils transformés de Seri gardent en eux la possibilité d'être dépossédés de leurs conditions ; même en tant que Déviant.
Muselière, extraction des dents, suppression des ongles ou griffes coupées, sont un moyen pour les Déviants de se protéger tout en continuant de jouer avec le feu.

---------------------------------------
L'Influence du Maître des Chiens
Il y a, dit-on, une créature de Sang qui baigne dans la Source des Domaines. Elle transite d'un portail à l'autre ; suivant les veines d'un toute autre monde de chair pour passer du Nord au Sud sans difficulté. Cette créature a le pouvoir de Dominer les Hybrides, mettant à genoux ce peuple asservi dès lors qu'il passe la frontière.
-
Depuis l'absence des Dieux, le Messager a perdu de son influence. S'il garde un grand avantage dans l'asservissement les Hybrides, il a relâché la bride sur leurs esprits ; renforçant par le fait les mords des Nocturnes en cloisonnant d’avantage les esclaves et en resserrant leurs fers et muselières.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 14 1x1emp1031/01/21, 03:16 pm


Les Maladies


Première maladie en jeu. La relecture de ce sujet a mis en exergue pas mal de manques dans les ■ Manifestations (conséquences).
L'ensemble des Maladies a été rectifié/'amélioré'.
-

Bref rappel sur ce sujet :
Bileuse - eau stagnante, marais, égout...
Chaude pisse - bordel et relation sexuelle
Cireuse - infection des plaies
L'Insidieuse - mal bouffe
La Pouille - Auberge et Dortoir
Pourriture oculaire - nourriture et eau infectées

---------------------------------
Ici, nous détaillerons les maladies de cette façon :
Le Nom
Ce qu'on en sait
comment vous l'attrapez, comment elle se propage
Manifestation
Les symptômes, tels qu'ils apparaissent au début et parfois la manière dont ils s’aggravent
Traitement et conséquence
Les traitements connus et vos chances de vous en libérer

Immunité aux maladies*
Pour ce qui est du détenteur de l'Immunité aux maladies, sachez que face à celle qui porte un * votre 'don' est inactif.

_______________________________________________
Bileuse

Ce qu'on en sait
Les Marais, les zones d'eaux stagnantes, les égouts et tous ces autres endroits humides que les moustiques et que les rats infestent... Si vous passez un jour dans l'un de ces endroits, vous aurez 1D3 (3) chance d'attraper la bileuse.

-----------------------------------------
Manifestation
Vous êtes pris d'assaut par des crampes et des nausées... vous fatiguez plus vite que les autres.
Immédiatement : vos actions subissent un -1 en tentatives.
5rnds après la contamination : vous perdrez 1 action jusqu'au prochain repos court (ou long* voir 'traitement' ↓)
*Après un repos cours ou long (si vous n'êtes pas spontanément guéri) vous conservez le malus en tentatives et reperdez 1 action 5rnds après le réveil.

-----------------------------------------
Traitement
- Un sort de soin/potion vous libèrera
- Chaque matin lancez 1D4 (4) chance d'être guéri. Augmentez vos chances avec un repos long* (+1)
Si vous ne guérissez pas, vous perdrez une action au combat le jour suivant la manifestation de la maladie... le problème persistera tant que vous n'aurez pas été soigné.
*Un repos long : vous sautez votre tour de garde et aucune rencontre aléatoire nocturne ne vous perturbe.

_______________________________________________
Chaude pisse

Ce qu'on en sait
Il ne suffit pas d'être un adepte des bordels pour connaître cette maladie, mais elle est très répandue dans les maisons closes.
Si vous couchez avec un ou une prostitué(e) pensez à votre hygiène ! Quoi qu'il en soit, après chaque relation sexuelle vous aurez 1D6(6) chance de vous chopper la chaude pisse.

Conditions aggravantes :
- Vous n'avez pas pris de bain (avec savon) après votre rapport +1
- Votre prostitué(e) a été débauché(e) et consommé(e) dans une ruelle ou dans une auberge de * à ** étoiles +1

--------------------------
■ Manifestation
Ça démange, ça brûle... Il y a deux formes à la chaude pisse.
-
Si vous l'avez attrapée vous lancez 1D3 :
1 à 2 - vous pissez du 'verre' brulant ;
3 - vous avez de très désagréables démangeaisons à l’entrejambe. Des irritations apparaissent sous forme de plaques sèches et rouges. Le lendemain, elles prennent la forme de petites plaies et croûtes purulentes...
-
• En dépit de ces désagréments décrits plus haut, les deux formes de la maladie semblent faire éprouver, dans les premiers temps, un élan important pour les relations intimes... en bref, votre personnage devient impulsif pour ce qui est de son 'jouet'.
• L’infection s’étend progressivement, avec l’apparition de démangeaisons et de plaies malsaines sur d’autres parties du corps : dessous de bras, gorge, articulations, torse, etc.
-
• 1er jour :
Vous avez des démangeaisons à l'entre-jambe ou vous 'pissez du feu'... Quoi qu'il en soit, vous avez une envie irrépressible de réitérer l'acte avec quelqu'un (1D6)6 chance de transmettre (en reprenant les malus notés plus haut pour votre partenaire d'infortune...)
• 2e jour :
Toujours cette grosse envie de vous vautrer... plusieurs fois même... ça devient très gênant ! Donc en plus d'avoir une chance de transmettre plusieurs fois la maladie, vous perdez du sang.
-1pt de sang
-1pv zone aléatoire : croutes purulentes sur le corps
• 3e jour :
Fatigue. Vous ne pouvez plus monter la garde...
-2pts de sang
-1pv zone aléatoire : croutes purulentes sur le corps
--------------------------
Traitement
Après chaque repos long : lancez 1D3(3) de chance de guérir spontanément... Augmentez vos chances en prenant un bain (avec du savon...) +1

Guérir... à part vous laver tous les jours et croiser les doigts, il n'y a pas grand chose à faire. Un soin ? Une potion ? C'est une solution.
Éviter les bordels dégueulasses aussi...

_______________________________________________
Cireuse

Ce qu'on en sait
Toute blessure grave (à partir de -5 : voir Points de Blessure) et mal soignée déclenche une infection le lendemain.
Cette maladie est très rependue sur les champs de batailles, les Sièges et chez les aventuriers mal préparés qui s'enfoncent dans des zones mal propres et pleines de dangers...

-----------------------------------------
Manifestation
Une plaie mal soignée va s'infecter, la blessure devient boursouflée et suintante. Le sang se fait presque noir, la peau s’assombrit, se fait cireuse et le patient devient délirant au bout de 2jours...
• 1er jour :
-1pt de sang*
• 2e jour :
-1pt de sang*
+5 rnds de fièvre et d'hallucinations en début de journée
Fatigue : vous êtes incapable de monter la garde
• 3e jour :

-1pt de sang*
+5 rnds de fièvre et d'hallucinations en début de journée
Fatigue : vous êtes incapable de monter la garde / -1 action en combat sur toute la journée.

-----------------------------------------
Traitement
Guérir ? Mais soignez-moi cette plaie ! Soin, potion, suture ! Peu importe !

_______________________________________________
L’Insidieuse*

Ce qu'on en sait
Le voyage sa creuse ! Nombreux sont les aventuriers fatigués et affamés qui s'arrêtent dans la première auberge qu'ils trouvent... Méconnaissance de la ville, volonté insuffisante pour en chercher une autre... voir recherche de bâtiment.
Pour certains de ces bâtiments, il n'y a pas de cuistot et on ne sert que des rations de viandes et de fruits secs... Pour les autres, la cuisine fait préparer des petits plats à l'odeur alléchante mais dévastateurs pour vos tripailles.
Dans des auberges * et ** étoiles, vous avez 1D2(2) chance de vous chopper l'Insidieuse.

-----------------------------------------
Manifestation
5 rounds après le repas : votre estomac vous parle en gargarismes plaintifs... puis c'est le tour de vos tripes basses. La nausée vous prends et la courante aussi.

-----------------------------------------
Traitement
- Un sort de soin/potion vous libèrera
- Buvez l'entièreté de votre Outre. Vous passez la pire nuit de votre vie. Impossible de monter la garde et/ou de vous battre...
└ Vous avez 1D2(2) chance d'avoir une aggravation de ces symptômes avec irritation sévère de vos conduits... Si c'est le cas vous perdrez 2pts de sang pendant la nuit.
Le lendemain, vous subissez pour toute la journée une fatigue qui vous retire une action au combat.

_______________________________________________
La Pouille*

Ce qu'on en sait
Ceux qui dorment dans des auberges à * et ** ou qui ont passé une nuit en prison savent probablement ce qu'est la Pouille...
Vous vous réveillez un matin, la tête encore pleine des grattements de votre matelas. Votre corps est couvert de petites piqures rouges qui vous démangent... et votre chevelure prend vie.
A chaque nuit passée dans une auberge * et ** vous avez 1D2 (2) chance d'attraper la Pouille.
Il en va de même si vous couchez dans un dortoir; la pouille aura 1D4 (4) chance de vous êtes transmise si vous couchez à côté de quelqu'un qui l'a attrapée (et inversement).

-----------------------------------------
Manifestation
Les piqûres de ces parasites ressemblent à celles des moustiques; des boutons, semblables à des traces rouges et provoquant des démangeaisons.
Elles se situent généralement sur les parties du corps découvertes pendant la nuit ; bras, jambes, dos. Souvent, trois ou quatre marques sont regroupées sur la peau, en rang d’oignon.

• Immédiatement : -1pt de sang
• Jours suivants : -1pt de sang + 1 dgt de zone aléatoire
Et ainsi de suite... jusqu'à l'éradication de la Pouille...

-----------------------------------------
Traitement
Le seul moyen de vous en débarrasser sera d'ébouillanter vos vêtements, de vous laver (avec du savon) et de manger de la menthe...
- 1x/jour : si vous ébouillantez vos vêtements et que vous vous lavez : lancez 1D4 (4) chance de vous débarrasser de la Pouille.
Augmentez vos chances en mangeant de la menthe +1 au résultat 1D4

_______________________________________________
Pourriture oculaire

Ce qu'on en sait
La chair putréfiée, et l'eau qui l'a infusée, sont propices au développement de cette maladie horrible. Si vous mangez de la viande faisandée*, alors vous risquerez de l'attraper tout comme de boire au seau d'un ancien puits ou dans le cours d'une rivière qui a traversé des corps morts...
* la viande crue conservée dans une gibecière + d'1 jour aura 1d2 (2) chance de vous refiler la 'Pourriture'. -voir Chasse/Pêche : conserver la nourriture

-----------------------------------------
Manifestation
Cette douloureuse infection entraîne une hémorragie oculaire et peut, à terme, rendre la victime aveugle.
• 1er jour :
-1 pt de Sang (sur un oeil)
• 2e jour :
Votre vue commence à devenir floue. Vous subirez -1 à vos tentatives (hors utilisation de compétence 'combat aveugle').
• 3e jour :
Vous perdez l'usage d'un oeil et la maladie s'étend au second.

-----------------------------------------
Traitement
La pourriture oculaire peut être soignée en rinçant chaque jour ses yeux d'une eau préalablement stérilisée et dans laquelle aura infusé une mousse elfique.
└ Appliqué sur les yeux avant un repos long*, une dose de cet onguent empêche la maladie de s'aggraver après ce repos.
• Répétez ces actions 2jours d'affilés pour guérir totalement.

*Un repos long : vous sautez votre tour de garde et aucune rencontre aléatoire nocturne ne vous perturbe.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 14 1x1emp1016/06/21, 07:17 pm


La fin des fins


L'Apocalypse est arrivée sur Galgals.
• Édition des Cartes dans la barre de menu du Forum
• Archivage et remodelage du forum suite aux extinction de Peuple
• Édition des descriptions de Villes et de Capitales impactées par l'apocalypse.

Voici l'Évènement marquant noté à la suite des autres :

_____________________________________
Aigies du mois d'Olivine


APOCALYPSE
Raison : Après avoir défaite une grande partie des Pions du Premier Nécromant, le monde s'attendait à ce que Sirgull révise son plan de conquête de la Mort sur la Vie. La partie semblait jouée, jusqu'à ce que les Morts déferlent des extrêmes Nord et Sud.
Conséquences :
• Les peuples des Nains, des Elfes et des Drows sont éteints ou proche de l'extinction.
• La Cité Impériale a perdu l'ensemble de ses fiefs.
Bellefosse, seule rescapée dans les Champs Fertiles, tombe entre les mains de ses héros -malfrats de renom et de grande influence-.
Les Havres, alors aux prises avec l'armée d'Earon, se font raser de la muraille jusqu'au port, forçant les survivants à fuir par l'océan et trouver refuge sur une île non cartographiée jusqu'alors.
• Earon est dominée par les Ombres, celles-là même qui trépignaient d'impatience à l'idée de prendre le relais de l'Inquisition.
Les fiefs de la Capitale sont également maîtrisés, reliant désormais les Marais Maudits au nouveau Territoire des Ombres -privées de leur plan depuis 124 ans-.
Seule la Capitale des Sables survit sur sa dent de pierre au milieu du désert. Dernière relique du monde des Hommes du Sud, elle fera tout pour sauvegarder ses valeurs.
• Les Hybrides sont sauvés à temps par la défaite de Sirgull devant le Conseil de Qaïn. Ainsi, les pertes sont moindres pour ce peuple miraculé, pris entre deux territoires brulés aux racines.

Les Zones territoriales ont été redéfinies par la déferlante des Morts. Si l'ombre des Dieux Nocturne et Morbide ne dépasse pas les Montagnes Nord et Sud, les Morts se redressent la nuit et infeste les terres qui leur appartiennent. Tout ce qui tombe dans le territoire rouge revient à la 'vie' mais ne marche jamais hors de sa frontière.

■ Et le Sujet étendu de l'Apocalypse



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L'Enfer des Ombres :

Le Pourrissant


L'enfer des Ombres est toujours en WIP, il avance à son rythme !
Voici le nouveau Seigneur dont la fiche sera rédigée plus en détail dans la Connaissance Privée des Ombres : Le Pourrissant (Messagers du Pêcher de 'Chair')
L'enfer des Ombres
---------------------------------------
Le Royaume des Ombres est le refuge des lâches, des hypocrites, des délaissés,... Il bouillonne d'émotions négatives, d'attitudes poussées à l'extrême, engendrées par des besoins et des désirs 'tordus'.
-
La Lumière symbolise des idéaux moraux 'Justes'. Elle représente l'Ordre et, par sa structure, empêche quiconque d'être pleinement 'unique' ou d'avancer hors des sentiers qu'elle trace. Elle engendre souvent la domination afin de conformer l'Être à la société. Elle écarte ceux qui titubent sur ses chemins.
La Lumière a inspiré de nombreux systèmes parmi les Peuples du monde, jusque dans les modes de gestions des Dieux sur leurs Enfants ; parmi ceux qui souhaitent normaliser les comportements sociaux, cacher les 'malades', les 'écartés', ceux qui invalident le libre-arbitre.
Les nuances sont plus ou moins grises... jusqu'à tomber dans le totalitarisme le plus sombre.
-
De nombreuses fois, Faerun a su récupérer ceux qui fuyaient la lumière des 'autres'... préféraient se cacher dans l'obscurité ou cherchaient à devenir les tortionnaires à l'inverse des victimes qu'ils ont été durant leur vie.
Petit à petit, le Plan des Ombres devient le refuge de ceux qui veulent se venger ou se blottir dans les entrailles de l'amertume, se complaire dans la mollesse allant à l'opposé de ce qu'on a voulu leur 'imposer' (CF. Le Fauve Hypocrite - Connaissance Privée).

---------------
Alliance Mort et Ombre
Sans souffrir de la Lumière, la Mort relevée n'apprécie pas son éclat. A l'image des créatures de Faerun, elle préfère l'obscurité pour se répandre et ainsi se protéger des Astres qui jugent et dénoncent, de la Lumière qui défend bec et ongle le droit chemin qui préserve de toute corruption et souffrance 'injustes'.

Niril récupère à lui les âmes qui errent à la recherche d'une vengeance ou d'une rédemption (CF. Connaissance des Morts - Connaissance privée). Mais Niril partagera ce matériaux avec son Frère ; pour peu que la créature ne soit pas en route vers le Broyeur...
Tout être dégénérescent sert à renforcer les deux Dieux. Plutôt que de se combattre, ils s'allieront et se toléreront dans le partage des Fils dénaturés par les systèmes de leurs congénères divins.
C'est une façon de se répartir les miettes et d'en faire quelque chose.

---------------
Messagers des Péchés
Toute première ébauche de Faerun tend à devenir Seigneur ou Messager du Plan des Ombres.
Ambition*, Chair*, Cupidité*, Désir*, Douleur*, Haine*, Lâcheté
-
La Lumière guide. Elle réfrène les sensibilités et les aspirations propre à l'Unité. Elle s'empare de chaque motivation pour la reforger et la débarrasser de toute impureté.
-
L'Obscurité offre à ces matériaux le loisir de s'exprimer librement et d'être créatif autant que possible. Cette matière devient vivante et ne peut qu'être encouragée à s’émanciper dans les replis de ses ténèbres.
Faerun forgera dans les Ombres ceux qui, sur terre, iront créer ou recruter des êtres promptes à rejoindre ses armées.
Le monde engendre des traumatismes... il serait dommage de les gâcher ou de les laisser aux mains de Niril dans la mort.

-------------------------------------
L'Enflammé
-Ambition-
-L'Ambition détruit son hôte... L'Ambition se perverti de l'obsession-
L'ambition des nations est, au mieux, muée d'une évolution saine et sans domination... Mais la conquête des territoires, de la gloire, des richesses, est souvent la Flamme d'un seul qui embrase les autres.
Les Hommes du Sud sont nés de l'Ambition. La conquête d'un nouveau pays, l'avidité du Savoir dérobé, l'asservissement de tout ce qui pourrait faire barrage à la Gloire personnelle d'un dirigeant et de ses quelques conseillés.
L'Enflammé est né d'un désir ardent de convoitise par le mal fait à autrui.
L'Ambition existe rarement au dépend de l'autre.
-
Une légende raconte que le premier Empereur du Sud participait activement aux batailles. Il massacrait ses ennemis, collectionnait les richesses et s'emparait de l'autre contre toute volonté de partage égal et de consentement. Son regard transperçait les âmes plus faibles et les dominées, certains disent y avoir vu le feu d'une avidité dévorante et destructrice... Plus que les yeux, le cœur noircit et s'assombrit dans l'être même... devenant un poison pour ceux qui l'entourent et se transmettant de génération en génération.
L'Enflammé prend corps et s'échappe pour régner telle la brume qu'une étincelle fera exploser. Il se divise et se répand, créant ses enfants empoisonnés.

-------------------------------------
Le Pourrissant
-Chair-
Tout corps est appelé à pourrir, à retourner dans la soupe primordiale dont il est sorti. Du végétal ou de l'animal, les chairs et les fibres se désagrègent sous le temps qui les dévore lentement. Ceux dont les esprits sont éveillés à la peur du néant aspirent à la préservation, défiant toute loi naturelle pour s'enfoncer dans les bras du Pourrissant.
Les âmes tortorées par la conscience de leur propre fin, s'enfoncent dans le puits de désirs malsains. Convoiter l'éternelle jeunesse, s'abreuver du besoin d'éternité, entraine la décrépitude par le temps qui avance.
Les esprits qui tournent deviennent aveugles, les corps murmures des ambitions impossibles et le Pourrissant les attire en agitant sous leur nez quelques vains espoirs d'immortalité.
Combien de scientifiques et de mages ont sombré, attablés jour et nuit sur leurs projets, à expérimenter, à chercher à comprendre les processus pour les endiguer ou les inverser. Ces pauvres ères passent à côté de leur propre vie, ne voyant plus leur chair pourrir, siphonnés par leurs génies dégénérés.
Prenez garde à ces créatures aux esprits entravés. Leurs paroles font prendre mauvaise conscience, elles vous entraineront dans ces angoisses qui nourrissent le Pourrissant.
Vous aussi, vous rejoindrez la ronde de ceux qui luttent en vain contre le destin, incapable d'accepter la fin, lentement dévoré par une Ombre et ses engeances.

-------------------------------------
Le sordide ailé
-Cupidité-
Le Désir vient avec l'Ambition, la Chair, la Haine... Mais il existe une forme plus Cupide et Avide qui se cache sous terre. Le monde recèle de nombreux trésors, il a appelé l'estomac insaisissable de créatures qui se sont mises à creuser, encore et encore, toujours plus profondément dans la terre pour y trouver ses richesses. Entre leurs doigts elles ont créé des perfections dont les facettes reflètes bien plus de lumières que leurs âmes n'en auront jamais.
Certaines se sont enclavées dans la recherche, se sont enterrées avec leurs richesses. Leurs peaux ont décoloré, leurs yeux sont restés éblouis... et elles errent dans le tunnel qu'est devenu leur esprit. (CF. Le Gouffre Gris - Connaissance privée)
-
Dans l’obscurité chaude du monde, une Ombre est venue a elles. Elle s'est glissée dans chaque pierre scintillante, dans chaque métal rare... elle a dévoré toutes les autres formes de désir pour transformer la créature en un esclave cupide qui récolte et la nourri.

-Toi qui convoite l'or, prend garde à tes richesses. Prends garde à ces regards qui se tournent vers toi. Ils sont jaloux, envieux... Ils en veulent à ton travail, ils en ont contre ton talent. Tu as amassé si durement ce trésor. Tu l'as monté de tes mains... les autres sont un obstacle, des rapaces.
Assied-toi sur ta gloire et montre leur que tu vaux bien mieux qu'eux.
Il n'y aura plus que toi... et cette montagne scintillante qui, elle seule, sait te comprendre et t'aimer.-

-------------------------------------
Le Maître du Désir cauchemardesque
-Désir-
Abaoth fut la première Ombre à s'emprisonner sur terre, trouvant refuge dans un végétal dont il su nourrir les fruits et la sève de son fiel.
Cerclée par la Lumière, l'Ombre n'eut d'autre choix que de s’immiscer dans le vivant pour ne pas être annihilée. Seul, abandonné, le matériaux Obscure s'enterra dans le cauchemar jusqu'à ce qu'une jeune femme le cueille pour son plaisir.
Le Désir, provoqué par le brillant de ses fruits et l'aspect sucré de son sang, transforma le cauchemar en séduction.
Abaoth est le Père des Incubes et des Succubes, mué dans le désir ou le cauchemar.

-------------------------------------
Le Buveur de Douleur
-Douleur-
Toute Lumière engendre une Ombre sur terre. Extraite de la chair, du minéral, du végétal... Ces êtres, devenant 'vivants', finissent par se détacher de ce qui les a vu naître, fondant dans l'obscurité de la nuit pour s'y noyer, être assimilés ou y grandir.
L'on pourrait croire que la taille compte. Plus l'ombre est étendue, plus elle aura l'ascendant sur une autre et saura l'ingérer pour s'augmenter. La théorie est intéressante mais pas totalement exacte. Si une ombre massive ingère les plus minimes, il est des ombres petites mais terrifiantes qui en assimileront de plus grandes pour se modifier et accéder à une conscience puissante.
-
Une légende esquisse l'ébauche d'une phobie ; la peur de ce qui est petit, rampant, à l'aspect terrifiant. Nombreux sont ceux qui craignent plus petit qu'eux. Ces choses pourtant frêles inspirent l'angoisse, plus que par la douleur qu'elles infligent ou le venin de leur morsure...
Ainsi, la plus bénigne des araignées a engendré son ombre vorace. La terreur qu'elle inspira à un être vivant, su se nourrir de l'émotion et se transforma dans les ténèbres jusqu'à devenir le Buveur de Douleur.
Cette créature s'est terrée dans les tréfonds du monde, donnant vie à une espèce d'Arachnide inédite.

-------------------------------------
Le Semeur de Haine
-Haine-
-La haine sans désir de vengeance est un grain tombé du granit-
Si l'amour prend sa place dans les cœurs et dans les âmes; la convoitise, la jalousie et bien d'autres sentiments transforment l'être en 'monstre'.
La haine est dévastatrice, elle consomme l'âme, elle brûle tout sur son passage. Elle met en joug les peuples opprimés, elle accompagne les armés, mets en mouvements les guerres.
C'est de ses flux d'émotions fortes qu'est née une Ombre particulière.
-
Thenalad a versé dans cette émotion. Et pour qu'une Mère tombe vers l'obscurité, il en faut beaucoup... Sa Haine a détruit son monde, transformé sa nature, dénaturé ses Filles et ses Fils.
On raconte que la Mère des Drows murmurait entre les arbres, chantait quelques complaintes amères, rendait les rivières acides et les arbres tordus. Certains de ses Fils l'ont vu parler à des Ombres, fulminant dans un murmure tremblant, touchant l’atmosphère elle-même d'un long frisson dévorant.
Cette Ombre qui lui parlait depuis les entrailles de la terre n'était nulle autre qu'une engeance de Faerun... L'obscurité prit matière aux mots venimeux de la Déesse, se nourrissant de sa haine, de sa vengeance, absorbant ses larmes, alimentant sa colère.

Si l'un de vos proches se met à se murmurer des mots pendant la nuit, craignez l'Ombre qu'il invoque et qui s'en nourrit.


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La Maîtresse des Certitudes



Au tour de la Lumière de recevoir un nouveau Messagers Pilliers :3
Une fiche plus précise viendra sous peu en partie Privée, à ceux qui ont la Connaissance des Lumières.

Here come La Maîtresse des Certitudes ↓ en dernière position de la liste.

--------------------------------------------

La Lumière symbolise des idéaux moraux 'Justes'. Elle représente l'Ordre et, par sa structure, empêche quiconque d'être pleinement 'unique' ou d'avancer hors des sentiers qu'elle trace. Elle engendre souvent la domination afin de conformer l'Être à la société. Elle écarte ceux qui titubent sur ses chemins.
-
La Lumière a inspiré de nombreux systèmes parmi les Peuples du monde, jusque dans les modes de gestions des Dieux sur leurs Enfants ; parmi ceux qui souhaitent normaliser les comportements sociaux, cacher les 'malades', les 'écartés', ceux qui invalident le libre-arbitre.
Les nuances sont plus ou moins grises... jusqu'à tomber dans le totalitarisme le plus sombre.
-
Mais la Lumière c'est aussi la chaleur réconfortante, le cadre de la tranquillité, la Justice qui protège les valeurs du 'Bien' sur le 'Mal'. Elle éclaire la voie, elle fait fuir l'obscurité, rassure les enfants et les angoissés ; que l'ombre grignote dans la pénombre, jusqu'à les digérer.

---------------
Omniscient sans partage
La Lumière se prétend être à l'origine de tout. Du bien-être, de la sécurité, de la vie elle-même. Sans Elle, Galgals ne serait qu'une terre froide et aride, sans végétation et sans yeux...
Il n'y aurait que glace et désespoir.

Alors, quand la nuit vient, la Lumière se sent dépossédée. On lui cache une vérité. On permet au Mal de s'installer.
La Lumière souffre de l'Ombre et c'est sa guerre qui a privé le monde de ses Pères et Mères.
-
Les alliances entre Faerun, Nitil et Niril ont outragés Intil. Elles ont privatisé une partie de la terre jusqu'alors 'partagée et échangée'. Intil s'est retrouvé chassé de certaines zones, maudites, tels que les Territoires des Nocturnes et des Morts.
Il y flotte une épaisse couche de nuage qui ne laisse filtrer en journée qu'une mince atmosphère mordorée... La nuit, elle se dissipe parfois et permet à la lune d'entrevoir certaines horreurs.

---------------
Messagers de la Justice
La Lumière baigne le monde de ses 'bienfaits'. Ses rayons ont engendrés ses Fils mais aussi ses Messagers. Ils glissent sur la terre, éclatent en rayons... courent sur les ondes et se divisent en couleurs chatoyantes.
En chaque miroitement une Lumière demeure... Mais toutes ne s'accrochent pas à leur reflet.

---------------
Le Berger des flammes
Les temples de chaque Père et Mère sont souvent chuchotant, murmurant. Les fidèles en prière parlent à voix basse, enflamment quelques cierges et s'emmitouflent dans le cœur réconfortant de leur Créateur.
Chaque flamme entend, chaque lueur ronronne et parfois, dans le silence d'un recueillement, quelques mots s'échappent de leurs fumeroles... Ceux qui sont plongés dans leurs pensées y répondent. Tels des somnambules ils se confient, ils se dévoilent... et le Berger des flammes juge.

---------------
Le javelot des Cieux
La foudre s'abat. Elle rôtit un arbre. L'écorce du vieux tronc noueux crépite et noircit, il se fait dévorer par les flammes et retombe en morceaux avec la pluie.
Avant de mourir à son tour, la bête à langues dansantes essaie de se répandre. Elle tend ses filaments aux autres branches... mais l'onde l'achève.
Qu'avait pu faire cet arbre pour mériter pareille sentence ? On dit que la foudre tombe sur n'importe quoi... ou presque... que certains rôdeurs sont frappés et meurent... mais que d'autres survivent...

---------------
L’œil d'Intil
L’œil d'Intil se répand jusque sur la nuit. Sa face livide se teinte, se cache, se floute... Il y tant d'états différents sur la lune qu'aucun ne saurait imaginer ce qu'ils expriment vraiment ?
L'obscurité tient à sa place entière sur le monde et elle se répand sans volonté de partage. Si l'Ombre se terre pendant le jour, elle grignote sa part jusqu'à ce que la nuit l'enveloppe.

A l'origine, la nuit était aussi sombre que les tréfonds de la terre, tandis que le jour laissait glisser malgré lui l'obscurité dans ses recoins.
C'est ce déséquilibre qui format la lune ; apportant à la nuit un œil tantôt rond, tantôt grignoté... et aux couleurs changeantes.
Le combat de la Lumière et de l'Ombre existe depuis la nuit des temps. Si chacun voit la lune comme un élément naturellement changeant selon le climat à prédire ou le cycle d'une rotation, il y a dans le fond un véritable enjeux.

---------------
Maîtresse des Certitudes
La Lumière ne laisse pas de place au doute, elle punit ceux qui s'interrogent et remettent en question sa Vérité. Puisqu'elle représente l'évidence et cadre chaque pensée, la Lumière est partenaire de la détermination sans borne.

Ceux qui s'engagent sur une voie bordée d’œillères, au nom de la Justice -quelle qu'elle soit en ces temps chaotique-, finissent par attirer le regard de la Certitude.
-Avec le Grand Silence, la substance seule d'une conviction sans borne suffit à invoquer l'Engeance ; ce qui donna à certain l'argument d'être élu en dépit de la Morale.-

---à suivre---


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La Lumière Factice


Dans la lignée de la new précédente -fiche développée en connaissance Privée des Ombres et Lumières- voici :

--------------------------------------------
Lumière Factice
La Lumière Factice est une illusion qui s'ancre dans la réalité par la croyance de ceux qui la 'voient'.
Les êtres dotés d'yeux en santé -ou ayant un jour été fonctionnels- sont parfois victimes d'apparitions étranges au milieu des ténèbres.
Il arrive, qu'en périphérie de la vision, se mette à poindre une lumière singulière, une orbe qui disparait au moindre mouvement oculaire. Le phénomène se reproduit lorsque l’œil se fixe, il gagne en intensité tant que l'observateur reste immobile.
-
La tache blanche et intense grandit... mais s'évanouira si l’œil cherche à la voir en face.


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Abus de portails


Ajout de la règle 'abus de portail' dans le sujet → Déplacement et voyages (monde)
Description du moyen de transport : Portail fixe et portatif

-------------------------------------
Abus de portails
Passer le monde du portail n'est pas sans risque. Emprunter plusieurs fois ces routes dans une même journée pourra avoir de fâcheuses conséquences sur le corps.

Nombre d'utilisation par jour :
1-2 : Nausée variable.
└ les corps sont nauséeux. Si l'intensité est inégale pour chacune des sensibilités -plus forte pour ceux qui viennent juste de prendre leur repas-, le malaise reste court et gérable... Il peut arriver que l'estomac plein éructe et que la vessie malmenée se presse.
3-4 : Purge.
└ les fluides ont du mal de se maintenir à l'intérieur du passager. Le transporteur va alors vomir ou se souiller de diverses manières...
5 : A terre.
└ plus que les fluides, c'est l'équilibre qui se met à faillir. Le passager se retrouve à terre -il trébuche ou s'accroupit-. Il faut alors se redresser au prix d'1 action.
6 : Cervelle gonflée.
└ en plus de se vider et de perdre l'équilibre, le transporté est pris d'un violent mal de tête qui le déroute pendant 1 action.
7 : Impotent.
└ le transporté doit attendre, assit au sol pendant 1 round que le mal lui passe.
8 et + : Inconscient.
└ le transporté perd conscience pendant 1d4 rnds.



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Saut et Chute



Tout le monde saute, que ce soit pour :
- réduire une distance vers un ennemi : Déplacements en jeu : Charge
- passer un obstacle (longueur / hauteur)
- se laisser tomber dans le vide (chute)
___________________________________________
Sauter

• La règle traite du saut 'Avec' et 'Sans' compétence Saut.
• La distance de saut en longueur/hauteur est donnée en 'mètre' et traduite en 'action' : 1 mètre = 1 action de déplacement.
Par pallié de blessure graves, à partir de Hémorragie :
- la distance en mètre sauté est réduite de 1 par jambe touchée.
---------
Exemple :
- 1 Hémorragie en jambe droite + 1 Déchirure Musculaire en jambe gauche = -2 m de saut en longueur/hauteur.
- 1 Déchirure Musculaire en jambe droite + 1 Os Brisé en jambe gauche = -4 m de saut en longueur/(hauteur indisponible).

___________________________________________
Distance en hauteur

Sans compétence 'saut'
- votre personnage saute vers le haut la moitié sa hauteur (1 action).
tous les personnages mesurent 2 actions de haut.

Avec compétence 'saut'
- votre personnage saute vers le haut sa hauteur (2 actions).

___________________________________________
Distance en longueur

Sans compétence 'saut'
- sans élan : 2 mètres (= 2 actions).
- avec élan (2m min.) : 3 mètres (= 3 actions).

Avec compétence 'saut'
- sans élan : 3 mètres (= 3 actions).
- avec élan (2m min.) : 4 mètres (= 4 actions).

----------------------------
Chercher le bonus
La précipitation et le danger donnent des ailes.

• Vous cherchez ce bonus pour emboutir une distance de saut plus grande que votre capacité de base.
En cas d'échec, référez-vous à la conséquence 'Chute' ↓

'Avec' et 'Sans' compétence
1D10 - pour gagner des mètres supplémentaires de saut.
1-6 : ratée -pas de bonus- (conséquence de chute)
7-9 : réussite -vous gagnez +1 mètre de distance (+1 action)
0 : réussite critique -vous gagnez +2 mètres de distance (+2 actions)

___________________________________________
Chute

Ici, savoir sauter est aussi savoir se réceptionner.
• cette partie concerne également les ratés de 'chercher le bonus' ↑.
si votre personnage tente d'aller plus loin qu'il ne le peut, sa chute lui infligera des dégâts - fonction de la hauteur de chute / non de la longueur sautée (la donnée peut être différente et précisée par le MJ).

■ Bonus de compétences :
- 'Acrobatie' réduit les paliers de dégâts et de zone de 2m.
- 'Résistance physique' -1 dégâts.

-------------------------------
Sans compétence 'saut'
-dégâts à partir de 3m de chute-
1D2 - par mètre de chute supplémentaire.
• 3m: 1D2 de dégâts
• 4m : 2D2 de dégâts
• 5m : 3D2 / 6m : 4D2 / 7m : 5d2 / 8m : 6d2 / 9m : 7d2 / 10m : 8d2...

+1Dzone par tranche de 2m à partir du premier mètre de dégâts.
• Chute de 3m à 5m : 1Dzone
• Chute de 6m à 8m : 2Dzone
• Chute de 10m à 12m : 3Dzone...
-
Les dégâts cumulés seront divisés par le nombre de zones touchées et répartis uniformément (en cas de dégât impaire, le surplus sera aléatoirement placé).

-------------------------------
Avec compétence 'saut'
-dégâts à partir de 5m de chute-
1D2 - par mètre de chute au dessus 2m sans conséquences.
• 5m: 1D2 de dégâts
• 6m : 2D2 de dégâts
• 7m : 3D2 / 8m : 4D2 / 9m : 5d2 / 10m : 6d2 /...

+1Dzone par tranche de 2m à partir du premier mètre de dégâts.
• Chute de 5m à 7m : 1Dzone
• Chute de 8m à 10m : 2Dzone
• Chute de 11m à 13m : 3Dzone...
-
Les dégâts cumulés seront divisés par le nombre de zones touchées et répartis uniformément (en cas de dégât impaire, le surplus sera aléatoirement placé).


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 14 1x1emp1014/05/22, 09:34 pm


Eau bénite & MAP


Allé, on va refaire les choses correctement. Deux news ces derniers jours :

Explication des objets
L'eau bénite avait eue une maj' partielle, seulement répercutée sur la Création d'eau en sort de Prêtre (et encore)
Désormais... l'eau bénite d'un Dieu (peu importe lequel) manipulé par l'un de ses croyants, fera des dégâts contre tout ceux qui ne sont pas de son confession (et dont l'alignement est différent)
-
Eau bénite : L’eau bénite repousse les créatures d’un alignement et de dieu opposé pendant 1D3 rounds / 1 action de distance minimum +1D4pts de dégât par lancé de fiole. (1 L = 4 fioles d’eau bénite /requière 4 fioles vides à remplir) 1 fiole = 4 utilisations.
--------------------------------
New appliquée sur ce sujet
* Flèche enflammée :
1 action pour enflammer 1 action pour tirer.
+1d4 de dégât de feu sur 2 actions à la cible touchée
└ l'ennemi touché lance ses propres dégâts de feu.
└ tant qu'il y a 1 point d'amure sur la zone touchée, le feu n'a pas d'influence.
Condition : une source de feu en CàC de l'archer.
----------------------------------
Nous avons trouvé un nouveau générateur d'image interactive, afin de retrouver la faction bien pratique du positionnement des personnages sur le monde.

Chaque point 'gris' qui pulse sur la carte donne accès au sujet qui concerne les personnages présents sur la zone.

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