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News!

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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 13 1x1emp1002/10/19, 02:11 pm


Folie Passagère


Si vous vous posiez la question : Oui, Galgals va se transformer en jeu horrifique...

News sur la Folie / gloire aux tentacules célestes !
__________________________________________________
Folie passagère

L'acquisition d'1 point de folie par Scène violente ou Torture, provoquera l'un de ces effets temporaires :

1D100
Effet 1D10rnds
01-25Horrifié. Votre esprit se ferme. Vous restez figé par l'horreur jusqu'au prochain dégât ou à la fin du round indiqué.
26-35Paralysé. Vous êtes immobilisé, sauf que vous ne pouvez pas vous empêcher de rire, de pleurer ou de hurler. Vos émotions explosent jusqu'à ce qu'on vous secoue ou jusqu'à la fin du round indiqué.
36-45Fuite irrépressible. Si vous en êtes physiquement capable, vous fuyez la scène jusqu'à ne plus voir ou entendre la source de votre terreur, si non subissez 'Horrifié'.
46-55Cafouillage. Vous êtes incapable de prononcer un seul mot compréhensible et vos gestes sont maladroits. Vous ne pouvez plus lancer de sort -exception d'un sort de 'gestuelle' + 'incantation statique' -1 en tentative d'attaque
56-65Tous ennemis. Si vous en êtes physiquement capable, vous vous mettez à attaquer n'importe quel adversaire ou allié proche.
66-75Halluciné. Des cauchemars prennent forme devant vous. Il vous déstabilisent. Subissez -1 en tentatives (compétence, attaques, dégâts).
76-80Dominé. Votre esprit devient aussi mou que de la glaise. Vous exécutez n'importe quel ordre, pour peu qu'il ne soit pas autodestructeur.
81-85Polyphagie. Une envie irrémédiable de manger quelque chose d'improbable vous saisit... -ce que le mj proposera dans l'environnement proche (boue, entrailles,...)
86-100Inconscient. Vous vous évanouissez d'effroi jusqu'à ce qu'on vous réveille.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 13 1x1emp1003/10/19, 03:54 pm


Bibliothèque



Nouvelle légende écrite :
- Le Fauve Hypocrite


Tous ces Livres ne se trouvent pas qu'à Earon, certains ont été rendu au population par le Clan des Alcyons
___________________________________
Liste complète des Livres

- Abaoth, la première Ombre
- La chute de Thenalad
- La cité des Sables - Source de Seri
- Le Damné du Sang
- Le Sanctuaire Redressé
- Les Messagers des Dieux Vol.1 - L'envoyé de Hunak
- Les Messagers des Dieux Vol.2 - Le maître des Chiens
- Les Messagers des Dieux Vol.3 - Les Lucioles d'argent
- Les Messagers des Dieux Vol.4 - Les Ailes de Faerun
- Les Messagers des Dieux Vol.5.1 - La sentinelle de Ysash
- Les Messagers des Dieux Vol.5.2 - Le Récolteur et sa Maîtresse
- Les trésors d'Urémir
- Minerais et propriétés d'armes
- Morts et magie
- Plantes et poisons
- Premier Nécromant
- Sève de Sang
- Théories de théurgies Vol.1 - La trouvaille de Niril
- Théories de théurgies Vol.2 - La Source de Nitil
- Théories de théurgies Vol.3 - L'héritage de Thenalad
- Théories de théurgies Vol.4 - L’œil de Intil
- Le Damné du Sang
- Les Gouttes de feu
- Le Fauve Hypocrite



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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 13 1x1emp1009/10/19, 01:14 pm


10 ans


Le jeu de Galgals aura 10 ans d’existence d'ici 2020. Pour fêter ça, on espère pouvoir proposer une nouvelle version du forum - augmentée à terme d'une partie 'site', qui permettra de regrouper le lore et les règles du jeu dans une zone à part.

Tout 'ceci' sera rendu possible grâce à Leah (#Leah9552) qui va prendre la main sur les templaces/CSS and co du forum, en suivant les maquettes que je pourrai lui fournir et en me conseillant sur ce qui est possible ou non de faire (selon son temps libre).

Aujourd'hui, les Catégories du site ont été repensées (mais mal de ma part)... parce que je n'ai songé qu'à la 'façade' du forum et non aux affichages sous-forums de catégorie... En attendant que le problème affichage (voir 'races', par exemple) soit réglé -et que j'ai remplacé TOUTES les images de catégorie du forum-... il faudra patienter...

Enjoy !



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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 13 1x1emp1011/10/19, 10:02 am


Les Maladies


Roh, il nous en manquait une pour pouvoir lancer 1d6 de maladie aléatoire !

Bref rappel sur ce sujet :
Bileuse - eau stagnante, marais, égout...
Chaude pisse - bordel et relation sexuelle
Cireuse - infection des plaies
L'Insidieuse - mal bouffe
La Pouille - Auberge et Dortoir
Pourriture oculaire - nourriture et eau infectées

Voir le sujet : les maladies
_______________________________________________
Pourriture oculaire

Ce qu'on en sait
La chair putréfiée et l'eau qui l'a infusée, sont propices au développement de cette maladie horrible. Si vous mangez de la viande faisandée*, alors vous risquerez de l'attraper tout comme de boire au seau d'un ancien puits ou dans le cours d'une rivière qui a traversé des corps morts...
* la viande crue conservée dans une gibecière + d'1jour aura 1d2 (2) chance de vous refiler la 'Pourriture'. Au 3ème jour, vous l'attraperez automatiquement. -voir Chasse/Pêche : conserver la nourriture

-----------------------------------------
Manifestation
Cette douloureuse infection entraîne une hémorragie oculaire et peut, à terme, rendre la victime aveugle.
Un jour après l'infection, votre vue commence à devenir floue. vous subirez -1 aux jets de tentative de combat (hors utilisation de compétence 'combat aveugle').
À la fin de nuit de repos et après que les symptômes soient apparus, le malus augmente de 1.
Au bout de 5 jours, la victime est aveuglée.

-----------------------------------------
Traitement
La pourriture oculaire peut être soignée en rinçant chaque jour ses yeux d'une eau préalablement stérilisée et dans laquelle aura infusé une mousse elfique.
Appliqué sur les yeux avant un repos long*, une dose de cet onguent empêche la maladie de s'aggraver après ce repos. Au bout de trois doses, l'onguent guérit complètement la maladie.
*Un repos long : vous sautez votre tour de garde et aucune rencontre aléatoire nocturne ne vous perturbe.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 13 1x1emp1015/10/19, 05:11 pm


10 ans 'suite'


... le problème d'affichage des catégories est résolu ! Nous ne sommes donc plus limités à 2 et 4 (my bad)
Les races s'affichent complètement ! -pour l'exemple pris la dernière fois-

Actuellement, on travaille sur le centrage du forum. Y'a un décalage global sur la gauche... c'est en cours.

à suivre...


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 13 1x1emp1028/10/19, 05:02 pm


10 ans 'suite'x2


... Oui, le 'portail' a disparu. Tu l'avais pas vu ? Bon bah au moins tu le sais...

Le portail, ce truc assez laid qu'on n'utilise que pour voir les derniers postes (et encore)...
Je l'ai supprimé pour faire place à un truc -qui dit comme ça n'a rien à voir avec le Portail- le nouveau Qui Est En Ligne ?
Je l'ai maquetté et la codeuse est en train de le créer. Je mets ça en place rapidement (dans la journée peut-être).

Surprise ou pas ! En tout cas, j'espère qu'il vous plaira.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 13 1x1emp1014/11/19, 12:41 pm


Les Blanches


Nouveau clan chez les humains pour un besoin de jeu (et ça permet d'enrichir un peu plus le Destin de ces Oracles au Nord) ~

--------------------------

• Nom du clan : Les Blanches
-Symbole- Une fleure blanche à quatre pétales sur fond noir (Combats/Médecine/Agriculture/Magies)

• Localisation : une forteresse aux alentours de Bellerive -Nord Ouest de la Cité Impériale

• Ce qu'on en sait :
12 ans après l'an 0 -décrété au temps du Grand Silence Divin-, le Nord a subit un soulèvement des classes populaires.
Les villes et Capitales se sont dressées contre la paresse, l'aisance, qu'offrent l'Aristocratie et la Monarchie. Le peuple a provoqué un basculement majeur dans l'ordre social, afin de rééquilibrer les chances et les richesses, transformant la société du Nord en une Monarchie Parlementaire.
Une ébauche qui aimerait devenir 'Démocratie'.

Le 'Grand Silence' a raisonné dans les esprits comme l’Éveil face à la plus grosse machination, au plus long mensonge de l'humanité, instrumentalisée dans l’asservissement de son prochain par les Dogmes d'une Mère inexistante.
Si le Monarque a été déchu de ses droits par 'élection divine', le sort le moins enviable revient aux Oracles et à la place de la Religion.
Le peuple n'a pas fait que de remettre en question la légitimité de ses dirigeants. Il a violemment évincé Seri et ses représentants du pouvoir, en massacrant des Oracles innocentes - ainsi traitées de menteuses et de manipulatrices -.

L'Embrasement de cette 'prise de conscience' a amené les Hommes du Nord contre les portes des temples, à trainer les prêtres sur le parvis et à violenter les Oracles. Ces femmes, immaculées et respectées pour leur don de naissance, ont été bafouées, humiliées et massacrées.
Dès lors qu'une jeune fille nait au Nord avec des prédispositions de Messagère, les familles s'en débarrassent rapidement, pour ne pas s'alourdir du poids de la folie inévitable qui les attend et du jugement, souvent intransigeant, de leurs voisins.

-------------------------
123 ans après l'an 0, ces filles, destinées à devenir Oracle, sont considérées au Nord comme une maladie, lente et incurable, qui touche la motricité et la psyché. Elles sont vécues comme un fardeau pour les familles pauvres qui les reçoivent, puisqu'instables et non prises en charge par une société qui se reconstruit sur les cendres de la Monarchie.

Lorsque les temples en activité étaient plus nombreux dans le Nord, les Oracles y étaient accueillies, nourries et éduquées. Aujourd'hui, peu d'entre elles ont la chance de trouver une place parmi celles disponibles... Chez ces survivantes, qui n'ont pas trouvées de foyer dans les temples, il en est une qui, en l'an 24 -soit 12 ans après le soulèvement- s'est organisée à sa survie et celle de ses sœurs.

Trois femmes d'une même fratrie, touchées à l'adolescence par le 'don', ont quittées famille et foyer afin d'investir un bastion vidé par les guerres. Ces trois 'Oracles' ont œuvré pendant des années à se rendre autonomes dans leur nouvel abri. Malgré les handicapes de chacune, leur organisation a accueilli toujours plus de jeunes filles oubliées par la religion Serienne, des survivantes à la société, à leur famille... Des filles battues, violées, rejetées, parfois sauvées de la mort ou du meurtre, qui ont trouvées la voie d'un nouveau foyer.

Ainsi sont nées 'Les Blanches'.
Une organisation qui n’ouvrait les bras qu'aux Oracles et qui finit par faire une place à toutes les orphelines en besoin de toit, de nourriture et d'une éducation.

Vivant aujourd'hui dans une forteresse proche de Bellerive, elles se forment aux métiers du monde. Chacune est libre de conserver sa place dans ce foyer en contribuant à sa vie ou d'en sortir, une fois prête à affronter l'extérieur qui les a rejeté et a même tenté de les tuer.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 13 1x1emp1018/11/19, 12:49 pm


Les Systèmes


Bon. Ça redevient le bordel sur le forum... Je vais réfléchir à un moyen de trier les infos obèses qu'on trouve chez les Hommes avant d'avoir le privilège de pouvoir monter un site à part avec tout le lore.
En attendant, voici une MàJ ajoutée aux Systèmes décrivant le Nord et le Sud ici :
Les Systèmes

___________________________________________
3. Le sort des Hommes

-------------------------------------------------------
Enfant trouvé

Il faut tout d'abord savoir qu'un 'enfant trouvé' a peu de chance de survivre ou d'avoir une enfance épanouie, bien nourrie et sans traumatisme. Ici, nous allons traiter du sujet de ces âmes abandonnées par leurs tuteurs légitimes pour diverses raisons : illégitimité, maladie, agonie, sans le sou ou fuite...

-----------------------------------
Responsabilité parentale
Sans surprise, l'on sait que le Sud est extrêmement intolérant face aux parents qui se déchargent de leurs progénitures. L'enfant est sacré autant que la mère, puisqu'associés à l'image de Seri et de la Création. Une mère -ou un père- qui abandonne son bébé fait acte d'un crime atroce, bien pire que celui du parjure et de l'infidélité.
Abandonner son enfant dans le territoire Sud est puni de mort, dans des conditions annoncées si terribles qu'elles engagent toujours plus de couples et de femmes enceintes à cacher leurs grossesses, à vivre dans l'angoisse et à accoucher prématurément... s'infligeant souvent la mort de manière involontaire. Toute mère survivante, ou père, surpris à ce genre d'acte sera également puni de mort.
---
La condition du mort-né, du nourrisson ou de l'enfant plus âgé, est parfois reconnue comme acte accidentel et non provoqué par un manque d'attention ou d'une véritable volonté de meurtre. L'enquête menée par l'Inquisition au Sud sur la perte d'un enfant peut avoir une conclusion moins douloureuse auprès des parents lésés.
Au Nord, le meurtre d'un enfant est également puni de mort, mais l'abandon sera bien moins reprochés afin que l'enfant survive à la peur des parents -voir 'Présentoir du Nord' plus bas-.

-------------------------------------------------------
Enfant du Temple

De tout temps, Seri a recueilli ses 'Enfants' sans parents dans les temples. Les prêtres, femmes et hommes, prennent en chargent la nourriture, les vêtements et la couche de ces pauvres hères souvent laissés sur le parvis.
Durant dix jours, une annonce est faite dans le village, la ville ou la capitale, afin d'encourager le tuteur légitime ou une famille à recueillir l''enfant trouvé'.
Au Sud, peu de parents ayant abandonnés leurs enfants se présentent -puisque la punition reste la mort-. Rares sont ceux qui le font dans un acte de pénitence ou par peur d'être finalement dénoncés, préférant la punition que de vivre dans le remord et la peur de chaque instant-.
---
Durant dix jours, donc, un enfant trouvé sera 'Exposé' devant le temple qui l’accueille. C’est pour faciliter le recueil de l’enfant que l'on place des berceaux de bois scellés sur le parvis, afin d'exciter le peuple à faire charité. Lesdits enfants trouvés sont quelquefois demandés et pris par des bonnes personnes qui n’ont point de descendance en s’obligeant de les nourrir et de les élever comme leurs propres enfants.
---
Si un tuteur quelconque se présente, il devra au temple la somme de la prise en charge de l'enfant ainsi qu'une taxe pour en faire le sien propre.
Si aucune famille ne se présente au delà de dix jours, l'enfant sera conservé au temple pour devenir prêtre ou prêtresse -dans le cas d'une surcharge, il est envoyé à l'Hospice des Enfants-.

-------------------------------------------------------
L'Hospice des Enfants

Cet endroit a toujours existé dans les Capitales du Nord et du Sud. Il vise à désengorger les temples, lorsque ces derniers débordent d'orphelins éduqués à devenir prêtres et prêtresses.
L'Hospice des Enfants est en grande partie financée par l’État, mais l'entretient n'est pas suffisant pour que le taux de mortalité y soit faible.
Dans ces bâtiments les enfants qui survivent restent à l'adoption. Ils sont rapidement formés à un métier afin de s'en séparer au mieux et à laisser la place à de plus jeunes et moins aptes à l'autonomie.
Au Nord, avec la réduction des temples en activité suite au Grand Soulèvement (an 12), l’Hospice des Enfants gonfle et déborde. La mortalité infantile y est plus élevée qu'au Sud. Un nourrisson abandonné à peu de chance de passer l'année. Les 'enfants trouvés' meurent de malnutrition, de violence, de maltraitance ou de maladie... Souvent, les plus jeunes relâchés finissent récupérés par de sombres organisations, utilisés, manipulés et parfois tués.
Les temples du Nord ne sont d'ailleurs plus le lieu d'abandon par défaut. Parfois, les enfants sont directement laissé à l'Hospice, par les non-croyants entre autres... -toujours plus nombreux depuis le Grand Soulèvement-.

-----------------------------------
Le Présentoir du Nord
Puisque le Temple n'est plus le lieu par défaut de l'abandon des enfants au Nord -du fait de 'croyants' sans le sou ou sans capacité à élever voire reconnaitre- l'on met à disposition une sorte de Présentoir.
Il s'agit d'un genre de 'moulinet' placé dans le mur de l'Hospice et qui permet le dépôt anonyme et le recueil secret de l’enfant dans des conditions plus sûres*.

Le Présentoir n'a pas été créé dans l'idée d'inciter les père et mère à abandonner, mais seulement dans l’esprit de charité, pour conserver les enfants et empêcher leur exposition dans les rues et places publiques.
Cette idéologie est impensable et n'existe pas au Sud. Elle y est même violemment critiquée.
• "... Le Nord porte un préjudice très grave à la morale, puisqu’il persuade et incite les mères et pères à s’affranchir des devoirs de la maternité, de la paternité et du don de conception offert par Seri." - extrait du compte rendu de la prêtresse Ellica Orta de Mortecour en l'an 24 dans 'Le Jugement de la foi, acte 136'.


Ce système, qui permet de 'laisser' un enfant sans que l’on puisse distinguer le visage de la mère ou du père fautif, a été imaginé pour illustrer le soutient populaire qui s'est déchainé en l'an 12 et qui a cherché à partager les fardeaux de chacun autant que l'or des richissimes exploiteurs. C'est dans l'idée d'avoir 'des mains pour recevoir, mais pas d’yeux pour voir, ni de bouche pour parler', que le Présentoir de l'Hospice a été conçu.

*Quoi qu'il en soit, l’abandon est considéré comme un acte répréhensible. L’État du Nord justifie cette mise en place par un article de loi :
• "[...] Si l’abandon est un crime qui ne mérite aucun pardon, il est des cas où on doit savoir fermer les yeux, afin d'accepter notre part de responsabilité sur certains maux citoyens, et d'en éviter de plus considérables […] La charité de recueillir sans voir ni inciter au mauvais jugement est faite pour sauvegarder l'enfant, et éviter qu’un excès de rigueur n’engage les personnes qui seraient dans le cas de tomber dans de pareils délits, que de se mettre à l’abri de toute poursuite en étouffant les enfants, en les précipitant dans les puits, les rivières ou les latrines. Le Présentoir n'engage à aucune poursuite."


Alors... bien entendu, la solution du Présentoir n'est pas infaillible. Ainsi, le Nord compte de nombreux abus liés au Présentoir des Havres et de la Cité Impériale, comptant des exemples comme :
- des employés de l'hospice y laissant leurs propres enfants;
- le dépôt adolescents handicapés (sourd, muet,...);
- le délit de voyeurisme pour identifier et juger celui qui 'laisse';
- des trafiquants qui, contre rémunération de familles éloignées de la capitale, y déposent les enfants à leur place;
- des mères y laissant leurs enfants pour les récupérer en tant qu'adoptante et toucher une aide de l'état -mise en place afin d'inciter à l'adoption-.

-------------------------------------------------------
Le nom

Dans la plupart des cas les enfants abandonnés n'ont pas de nom, pas de prénom et aucune distinction permettant d'identifier les parents -surtout au Sud, puisque ce crime est sévèrement puni-.
Les prêtres et prêtresses se chargent donc de nommer ou de renommer l'enfant. Pour ce qui est du nom de famille, il héritera de celui de son nouveau tuteur ou de l'endroit dans lequel il a été trouvé. Car, sans tuteur, l'enfant hérite d'un patronyme par défaut : celui du nom de la rue, du carrefour ou du lieu dit on l'a trouvé. Ainsi, pour exemple, un enfant mâle trouvé sans nom ni prénom au carrefour 'Simeon du Bastion'... sera renommé ainsi...



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Les Systèmes NEW caté'



Je vais mettre en place une 4ème catégorie de forum pour séparer les 'Systèmes Politiques' des 'Clans&Sociétés' > en espérant que ce sera plus clair (en l'état cette logique aurait du me sauter au yeux... bien avant...).
Cette réorganisation permettra également de parler d'autres sujets liés à la vie des différentes communautés (comme le sort des orphelins) > qui ne se rangeait bien nul part avant cette 4e caté.)
Wouala.
└ pour le moment seuls les Hommes ont cette mise en place, ça va venir pour les 'autres' qui ont été développé.

Systèmes Politiques des Hommes

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Les Systèmes NEW (2)



Les nouveaux 'sous-forum' > Systèmes&Politiques ont été créé ! (y'a plus qu'à remplir-herm et compléter)

Le footer a été agrémenté de cette nouveauté, vous trouverez donc les raccourcis des Systèmes dans chaque race ;)

News! - Page 13 Systzo10


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Sociétés

Succube & Incube


Puisqu'il faut 'compléter', voici votre 'dose' de dégoût pour la journée ~

__________________________________________________
Critères et éligibilité

La société de ces Ombres fonctionne selon la majorité des membres de l'un des deux sexes.
Si les Succubes sont en plus grand nombre que les Incubes, alors une femelle prendra la tête du clan jusqu'à sa mort ou à son incapacité de répondre aux caractéristiques de son élection.

C'est un système qui ne pose pas ce problème, considéré comme très humain, de chercher à faire pencher la balance pour imposer l'autre sexe sur le trône -voire même de tuer le souverain ou la souveraine avant sa mort naturelle-. Il n'y a donc aucun meurtre de nourrisson d'un sexe en particulier, ni tentative allant à l'encontre des capacités d'un membre élu ou éligible.

En ça, ces Ombres sont probablement les plus bienveillantes entre membre des deux sexes de même espèce et du respect de leur dirigeant, plus que tout autre en Galgals.

L'Incube ou la Succube en place est élu selon la majorité des membres de son sexe et sur plusieurs critères, tous ayant pour tronc commun de faire perdurer le clan :
- La capacité à procréer ; jugé sur le nombre d'enfants -pur et hybride-.
- La facilité à envouter/charmer ; jugé sur le nombre d'hybrides et d'humains à sa solde.
- La masse de ses richesses matérielles.

En somme, le membre dominant sera le plus charismatique et le plus apte à faire perdurer le clan -jusqu'à épuisement complet-.

En cas d'égalité entre plusieurs (ce qui est rare), l'on jugera sur les richesses matérielles et 'spirituelles' accumulées par l'un ou l'autre et dont le pouvoir d'offrir au clan sera le plus grand dans de nombreux domaines. L'autre possibilité reste aux concurrents de gouverner ensemble ou de scinder le clan afin d'en faire proliférer deux.

Il n'y a pas d'interruption de régence en cours, sauf si le membre élu vient à perdre ses trois critères d'élection.
Perdre sa capacité à procréer -par exemple- ne le désengagera pas de son trône pour un membre plus apte. Ce qui a été élu le restera jusqu'à ce qu'il ne puisse plus remplir aucun des trois critères. -L'escalade à la richesse, à la procréation et à la possession d'esclaves n'existe pas dans le sens de voler la place de l'élu et ne nuit pas au clan.-

__________________________________________________
Hiérarchie

• Membre élu
L'Incube ou la Succube élue, sur ses trois critères de capacité à offrir au clan, a l'ascendant sur ses pairs et ceux du sexe opposé.
Ce 'roi' ou 'reine' ne règne cependant pas seul/e. Il gardera à ses côtés un mâle ou une femelle avec qui il engendra de nombreux enfants -puisque jugé, entre autre, sur sa capacité à procréer-.
└ En cas d'égalité des deux sexes et des trois critères d'élections (vraiment rarissime) le couple se formera naturellement et régnera à égalité.
Dans le cas le plus naturel, où un mâle élu règne avec une femelle, et où une femelle élue règne avec un mâle, le membre du sexe opposé sera choisi sur un critère de capacité de procréation -afin de s'accorder avec celui de son époux/épouse régent/e.

■ Les Succubes et Incubes
Ces membres des deux sexes remplissent des taches indispensables au maintien du clan. Chacun est classé pour ses capacités naturelles à : procréer, envoûter, accumuler des richesses.
Parmi ces groupes, chacun se spécialisera dans ce qui le définit selon sa combativité, sa vivacité d'âme ou sa créativité. Ainsi, les métiers des Incubes et Succubes au sein du clan seront partagés selon leur critère dominant (procréer, envoûter, accumuler des richesses). Ce qui les place, chacun, dans un rôle exploité selon sa prédisposition la plus forte.
• Un incube ou une succube qui est ou devient incapable de procréer devient un Pilier en tête des Humains-

■ Les Humains
Les Hommes, mâles et femelles du clan, se divisent en deux catégories mais ils ont tous un point commun : ils ont été envoûtés à la base. Un Humain qui rompt son 'charme' se rend généralement compte que son existence a été manipulée et devient alors instable... En cas d'Humain incontrôlable suite à son 'réveil' -certains choisissent de rester 'loyaux' et deviennent alors 'Piliers' avec avantages-, il sera exécuté.

Les Cercles:
Les Cercles sont les reproducteurs du clan : ensemencées et ensemenceurs.
Ils sont plutôt sont inégaux, dans la société Succubes et Incubes. Il est assez compliqué de savoir si un Humain (mâle ou femelle) sera bon dans ce rôle... Parfois, un bon 'Cercle' devient mauvais ou aura été mal 'jugé' par son partenaire Ombre. L'Incube ou la Succube responsable de cette erreur fera le choix de la garder comme Piliers ou de s'en séparer -en le tuant-.
Au contraire, un Cercle de 'qualité' peut devenir l'ensemenceur (ou la reproductrice -plus rare car gestation longue- mais possible en cas d'Incube peu prolifique) de plusieurs Succubes et Incubes.
Il y a un donc un grade chez les Cercles, qui, selon leur capacité de reproduction, leur apportera un confort de vie non négligeable.

Mâle : un mâle reproducteur appartient à une Succube (plusieurs s'il est très actif). Il lui est loyal, sous son charme, et sera à sa disposition selon sa capacité à engendrer des Cambions.
Un homme sera 'reproducteur' jusqu'à ce qu'il ne puisse plus ensemencer (allant parfois jusqu’à un âge avancé).

Femelle : une femelle fertile appartienne à un Incube. Si elle est en état d'enfanter chaque année, elle peut faire l'objet de 'partage' avec d'autres mâles du clan -c'est généralement selon la capacité d'ensemenceur de son propre Incube, s'il n'est pas assez actif, elle sera partagée-.
Une femelle deviendra nourrisse, même si elle ne peut plus enfanter pendant un temps. Généralement, ces femmes deviennent imposantes, parfois même difformes à force d'être engrossées et d’allaiter. Une femme poussée à bout, qui n'a pas fini par mourir en couche ou d'épuisement, sera exécutée si elle n'est pas conservée pour une autre tache par son Incube...

Les Piliers:
A la tête des groupes de Piliers, se trouve un Incube ou une Succube devenu inapte ou étant incapable à la reproduction.
Pour le reste, les Piliers sont des femmes et des hommes qui ne sont pas 'bons' à la reproduction -ça ne les exclus pas d'être parfois pris pour jouet- mais leur rôle n'est pas dédié à augmenter les rangs de Cambions.
Un Pilier sera fervent défenseur du Clan, de son Incube ou de sa Succube référente. Généralement, ce des Humains 'réveillés' -sortis de leur envoûtement- et qui sont restés loyaux envers ces Ombres. Selon leur capacité à offrir et à défendre pour clan, on leur donnera des avantages...
└ Seul un Pilier Humain éveillé et fidèle -jugé moins instable- aura accès à ces privilèges.

• Les Cambions
Fruit de l'union d'une Succube avec un homme ou d'une femme avec un Incube, les Cambions sont les Combattants et Serviteurs du clan. Ils occupent le rang le plus bas de la hiérarchie. Et ils ne sont pas tous aptes à tenir une arme... C'est parce que ces créatures sont nées infertiles, femelles et mâles, qu'elles sont reléguées aux taches les plus ingrates.

__________________________________________________
Les 'Hideux'

La déclinaison 'Hideuse' des Succubes et des Incubes est considérée comme une espèce à part. Pourtant, elle est née de cette même racine... Sans connaitre le 'pourquoi' ni le 'comment', cette espèce s'est séparée de la vie de l'autre ; l'une évolue en clan, l'autre de façon beaucoup plus solitaire.

----------------------------
Née du cauchemar
La race Hideuse est probablement le fruit des premières unions forcée entre Succubes/Incubes et Humains. Certains disent même qu'Abaoth la première Ombre Incube est le père du premier Hideux. Qu'il est son premier fils et que ce dernier engendra ce que beaucoup considèrent comme une dégénérescence... Mais les Succubes et les Incubes ne nourrissent aucune haine concrète envers les Hideux. Ils vivent simplement séparés et s'ignorent la plupart du temps -même s'il peut arriver qu'un Hideux se rattache à un clan de Succubes et d'Incubes pour occuper une place inédite...-

La race Hideuse a évoluée de son côté en exploitant son don d'envoûtement comme une façon de se nourrir et de procréer plus sournoises. Ils se reproduisent avec les Humains du sexe opposé, non pas en les charmant mais en les endormant et en les violent pendant leur cauchemar -l'angoisse et la détresse du rêveur devenant substance et énergie nourrissante pour ces créatures-

Une femme se rendra compte plus tard, que sa grossesse difficile n'est pas le fruit de l'union avec son partenaire humain. Si elle ne meurt pas en couche ou qu'un exorciste n'a pas identifié son mal, elle enfantera d'une monstruosité capable de prendre la fuite en cas de danger.


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Compétences


Nouveaux joueurs = extractions putrides du caveau
└ on revoit certaines définitions de compétences floues ou pas assez détaillées ~ :

• Alchimie : Permet de crafter des bombes (-Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Alchimie)

• Connaissances des poisons : identification des poisons  (Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Plantes) connaissance de poisons - vous pouvez la compléter avec 'Préparation de poisons'.

• Identification des morts-vivants : Permet de reconnaître les espèces (Cette compétence débloque la partie du forum détaillant les Âmes Errantes).

• Pathologie : vous savez poser un cataplasme (par exemple) sur une plaie localisée et identifier une maladie.
└ le mj montrera au joueur qui utilise cette compétence le tableau des pts de blessures des pnjs. Seule cette compétence permet de prendre en compte la localisation des pts de blessure et leur gravité avec exactitude (pour compléter cette compétence, prenez 'Traumatologie')
└ L'utiliser pendant un combat demandera 1 action d'analyse par personnage observé.

• Traumatologie : Permet d'administrer des soins à tout individu blessé (ne fonctionne pas sans la compétence 'Pathologie')-débloque la liste des soins du Médecin (Lvl1) - Cette compétence évoluera en Lvl2 si vous la prenez à nouveau à votre prochain passage de niveau -sauf si votre choix de métier est 'médecin'.

• Survie* : Permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d'un feu de camp*, la recherche de nourriture comestible, la construction d'abris improvisés, de trouver un endroit 'protégé' pour la nuit.
-cumule 'pistage', 'pose de piège'-
*Pour faire un feu de camp, la compétence Survie est très utile. Sinon, il vous faudra un bois de chauffe, une allumette et une boite d'amadou pour en réaliser un.
Si vous n'avez pas de bois de chauffe, une hache et une forêt sont indispensables à proximité!
Ne permet pas de 'cuisiner', ne permet pas de 'dépecer'



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Architecture et

Vivre ensemble


__________________________________________
Vie en société

Les Hybrides comptent plusieurs espèces.
Les instincts de chacun, les comportements et modes de communications, rendent souvent la vie en commun plus difficile qu'il n'y parait -mais pas impossible-.
Les meutes et hordes de Non-Metamorphes vivent en quartiers dans les villes. La Capitale des Griffes Noires, comptent autant de territoires séparés que d'espèces y vivant.
Il arrive qu'un foyer comptant Non-Metamorphes et Métamorphes partage le même lieu de vie que l'ensemble de la horde -voir Maison Longue-. Mais lorsqu'un humain fait parti du couple -dominant s'il en est plusieurs-, alors les choses peuvent s’adapter et le foyer se diviser pour respecter la vie Humaine ou les habitudes du nouveau Métamorphe. Tout dépend de l'espèce Hybride du couple.
Les arènes sont des lieux indispensables à la cohabitation et l'on trouvera toujours un temple dans une agglomération.

__________________________________________
Architecture

-------------------------------------
Matériaux

La tourbe
La tourbe est le matériaux de construction par excellence des Hybrides. Naturellement isolant, il est facile de l'extraire des plaines et terres environnantes.
C'est parce qu'il ne coûte pas cher en main d’œuvre et qu'il est simple à mettre en place, que la majorité des maisons Hybrides sont construites en tourbe.

Le bois
Le territoire Hybrides ne compte pas de grandes forêts. Les petits bois environnant servent majoritairement au chauffage - pour ce qui est de la construction, les Hybrides dépendent de l’importation.
Les Maisons comportant du bois utilisent le chêne et le conifère en charpente et le noisetier en claies, pour supporter les murs. Ces claies, de bois tressé, sont ensuite recouvertes d'un mélange d'argile et de bouse -du torchis- qui les rendent étanches.
Plus communément, le bois est utilisé pour supporter les maisons et les élevés sur pilotis lorsque le terrain est accidenté ou en roche. Ce qui empêche certaine maison de pourrir et évite la vermine.

La pierre
Les carrières de pierre ne sont pas monnaie courante chez les Hybrides. Ils doivent l'extraire des montagnes et la ramener à eux.
Toutes butes, soulevée par une dent de pierre, sert généralement d'assise aux villes et villages pour leur donner une vue sur les plaines.
Néanmoins, pour les maisons utilisant la pierre, elle sert majoritairement de soubassement. Elle empêche aux poutres les plus basses de pourrir et isole du sol humide.

-------------------------------------
Type de maisons
Chaque maison porte généralement à son front des décorations sculptées en représentations de têtes de loups, de chiens, de hyènes... Un art stylisé et brute, propre aux Hybrides, qui annonce l'espèce y vivant et parfois même son rang.

Maison longue
Elles sont généralement habitée par la meute toute entière. Selon l'espèce, la Maison longue est 'dirigée' par le couple ou les couples alpha. Tous vivent ensemble dans un logis 'étroit' mais qui peut aller jusqu'à une centaine de mètres de longs -on en trouve en ville, mais surtout en 'ferme d'élevage' isolée dans les plaines-.
Elles sont de base oblongue, légèrement plus étroite aux extrémités qu’au centre, avec des murs généralement obliques ou courbes évoquant la forme d'une coque renversée.
Les fenêtres de ces habitations sont assez rares et certainement pas couvertes d'un verre -trop onéreux-. Ces minuscules ouvertures sont plutôt couvertes de peaux de vessie pour protéger du 'froid' tout en laissant passer la lumière.

Maison de ville
Ce sont des maisons de base rectangulaire, parfois montées sur pilotis en bois pour compenser un terrain accidenté et protéger du pourrissement.
Les murs sont faits de poteaux verticaux et de torchis sur clayonnage, étayés par des poteaux extérieurs inclinés. L’intérieur de ces maisons dispose d'un espace plus petit, avec pour les maisons les plus 'hautes', une zone de couchage au-dessus du rez-de-chaussée et ouverte sur la pièce principale.

Maison-fosse
Dans les villages de plaine, la maison-fosse est assez courante. A demi-enterrée à environ 1m de profondeur dans le sol, elle dispose d'une surface pouvant accueillir une famille peu nombreuse. La terre environnante sert à former la partie inférieure de la paroi, protégeant ainsi naturellement du froid. Ce type d'habitation peut être édifié rapidement et ne réclame que peu de matériau de construction.

-------------------------------------
Agencement intérieur

Répartition
Globalement une maison se compose d'un hall d'entrée qui permet d'accéder à la partie centrale. La pièce principale sert d'habitation. Elle est rectangulaire et de dimensions variables.
Selon l'architecture, deux rangées de solides poteaux soutenant un toit de chaume délimitent deux espaces parallèles.
Le sol est généralement composé de terre battue, plus rarement d'un plancher ou de dalles en pierre.
Au centre de la partie habitée se trouve le foyer -un simple trou creusé dans la terre-, parfois construit et cimenté avec de la boue ou encore cerclé de pierres. Le foyer offre chaleur, lumière et moyen de cuisson; quand la 'meute' se compose de Métamorphes-. Il n'y a pas de cheminée à proprement parler -comme ça l'est couramment chez les Hommes- et la fumée s'échappe par un trou dans le toit.
Le long des murs, lorsque la maison est assez grande, on y trouve des banquettes -généralement faites de remblais de terre, recouverts d'un cadre de bois et de fourrures, qui servaient aussi bien de sièges dans la journée que de lits pour la nuit-.
Les cloisons transversales, qui parfois divisent l'habitation en plusieurs pièces, servent essentiellement de lieu de stockage et d'espace de travail. Une cuisine ou chambre séparées sont des choses inhabituelles.

Décoration
L'art Hybride s'exprime surtout par la sculpture en bas-relief et ronde-bosse sur les fronts de maisons. On voit souvent des têtes de canidés et de hyénidés taillées dans le bois -plus rarement dans la pierre, mais aussi dans le fer et le feuille de cuivre-. Certains montants et traverses de poutres s'agrémentent d'entrelacs épais aux motifs symétriques, exprimant une nature rude.

Mobilier
Les Hybrides sont artisans dans le fer et le bois, plus rarement tisserands -surtout des Métamorphes-. Mais le mobilier est assez rarement usité. Tout au mieux, on peut trouver des chaises, des tabourets et des tables dans les auberges, les grandes maisons, voire même des coffres. Parfois, des chaudrons se suspendent au dessus des foyers.
Dans les maisons les plus aisées des Hybrides, ou on y trouve même des chambres séparées, il est possible d'y voir des lits à montants de bois, sculptés de tête de loup, de canidé ou même de hyénidé -fonction du couple-.

L'éclairage
La lumière provient surtout du foyer et des faibles ouvertures donnant vers l'extérieur -généralement couverte de peaux de vessie pour protéger du froid-. Pour les intérieurs les plus grands, les maisons Hybrides s'éclairent, en cas de nécessité, de torches de bois résineux ou de lampe à huile en pierre, en céramique ou en métal.
La bougie est rare. Les Hybrides étant peu récoltant de cire, l'objet n'a pas si répandu.

__________________________________________
Villes et Bâtiments

Vivre ensemble est compliqué pour les Hybrides issus de plusieurs espèces. Les villes 'ouvertes', qui tolèrent la mixité des espèces et acceptent les Métamorphes, sont hautement réglementées -afin d'éviter le chaos-.
La Garde se compose majoritairement de Non-Métamorphes et de Métamorphes qui se maîtrisent, prenant de toutes les espèces et parmi les alphas -s'il en faut- pour régler les conflits.
Ainsi, les agglomérations se divisent en quartiers. Ils permettent à chaque type d'Hybride de s'y sentir à l'aise et dans son territoire.

-------------------------------------
Les Temples
Ysash possède ses lieux de cultes 'fermés'. Un temple est bâti au milieu d'un cercle de terre, au centre de la jonction d'une spirale à dix branches piquées de petits rocs en grès.
Ces bâtiments ne sont pas faits de planches ou de torchis, mais plutôt de troncs et de branches -souvent du noisetier-.
C'est une haute structure à l'aspect chaotique, comme une énorme botte de bois et pouvant aller jusqu'à dix mètres à sa cime.
A l'intérieur, on y trouve une sorte de couloir, étroit et encombré, autour duquel se monte la nature séchée et polie d'arbres écorcés.
Aux différents montants sinueux et brutes, se suspendent des feuillages anciens, rassemblés en fagots et agrémentés de petits ossements.
Seulement éclairé dans le fond par quelques lampes à huiles, on y trouve un autel en pierre rugueuse. Ce roc brute est juché d'une sculpture de bois représentant une figure humanoïde à queue de serpent; enchâssée dans les branchages et entourée d'une brume d'encens.
Le Temple est assez étroit d’intérieur, pour sa masse extérieur. Nombreux sont les Non-Metamorphes qui se voûtent pour pénétrer les lieux.
Prêtres et oracles, mâles et femelles, y vivent et célèbrent la Mère des Hybrides, apportant réconforts aux plus démunis, au plus accablés et fêtant les traditions et les cérémonies.
└ Voir Pratique du Culte

-------------------------------------
Les Arènes
Les Arènes sont un élément indispensables aux villes et villages Hybrides. Aucune agglomérations, mixtes ou fermées, n'empêchent les Métamorphes et Non-Métamorphes de s'exprimer, de remettre à leurs places quelques têtes brulées,... Mais ces combats doivent être encadrés pour éviter de dégénérer.
Il faut que les Hybrides se battent - cela fait parti de leurs cultures et de leurs Natures.
Les rangs sont importants dans les meutes. Ils doivent être respectés parfois même contestés. La Garde fera tout pour éviter que les rixes dégénèrent -pour empêcher le chaos dans ces villes qui qui brassent tant d'Alphas de tant d'espèces différentes.-
Les arènes sont plus ou moins vastes. Elles passent de la fosse prévue à cet effet, aux ronds 'improvisés' d'observateurs et de Gardes; encadrant deux créatures prêtes à défendre leurs convictions... mais toujours sous surveillance.



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Combat Corps à Corps


Tien... On avait pas encore définit vraiment l'attaque du Destrier -faut dire qu'on en a pas eu en jeu, des destriers.-
http://galgals.forumactif.com/t787-combat-cc-tentatives

Voici donc :

---------------------------------------
Attaque du Destrier

Le destrier est une monture capable d'attaquer un adversaire.
PV : 6
Action : 1/round
Dégât : 1D3 d'écrasement

Sur le jeu

Action 1 attaque
Tentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2 (ou 1D3 si présence de coéquipier en CàC)
1-se blesse / 2-désarsonne son cavalier* / 3-dgt s/ coéquipier en CàC
Dégât : 1D3 - d'écrasement
Zone : 1DZone

*un cavalier ne sera pas désarçonné si à ce round il a utilisé sa compétence en prévention 'Équilibre'.
Un cavalier désarçonné tombe à terre :
1d2 de dgt de chute.
-1 action pour se relever au round suivant.


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Le sort

des Métamorphes



Ça manquait méchamment cette explication... Comment ça j'ai fais une pirouette pour expliquer la question du :
- quoi ? Mon PJ à 40 ans il est méta depuis qu'il est né, il devrait tout maîtriser !

__________________________________________
Les Métamorphes

Les Métamorphes sont plus ou moins bien acceptés dans les Sociétés du monde. Ces créatures possèdent une instabilité qui les rend imprévisibles et qui monte en puissance à chaque évolution.

Lorsque le 'Don' d'un Métamorphe se 'déclenche', il le transformera aléatoirement en 'animal standard' de l'espèce canidé ou hyénidé d'origine de la mère Métamorphe ou du père, Métamorphe et Non-Métamorphe.

__________________________________________
Intégration sociale

Rappel
───  ✦  ───
Engendrer un Métamorphe

Mère Humaine + Père Méta
Mère Humaine + Père Non-méta
Mère Méta + Père Humain
Mère Méta + Père Non-méta
Mère Méta + Père Méta
Voir Le Dogme - Sang renouvelé & Choix

----------------------------------------
Chez les Hommes

Les villes Humaines du Nord acceptent la présence des Métamorphes, mais leur prise en charge en cas de litige, avéré 'accidentel', n'est pas optimale.
On excusera bien souvent les actes 'sauvages' du Métamorphe, autant qu'on lui reprochera de ne pas savoir se prendre en charge -devenant un poids pour la société-.
Ils sont sous surveillance mais ne bénéficient pas de plus d'avantages que les autres citoyens Humains devant la Justice.
--------------
"Le Métamorphe est un fléau que nous ne pouvons pas prendre en charge. La Société n'a pas vocation à venir en aide à ceux qui ne se 'soignent' pas ! Nous avons déjà un taux de criminalité sérieux à gérer !"
- Rica Torn - Conseillère à la Sécurité Intérieure du Nord
--------------
"Nos citoyens connaissent tous des difficultés et nous ne rejetterons pas ceux qui cherchent de la sécurité. Le budget annuel alloué à la Garde a été voté, il est stable depuis des années. Il a notamment à charge d'apporter sa surveillance et sa protection aux Métamorphes citoyens qui se mettent involontairement en danger."

- Tarask Olk - Vétéran et responsable du budget de la Sécurité Intérieur du Nord

----------------------------------------
Chez les Hybrides

Il y a deux façons d'être Métamorphes dans la société Hybride :
- il est intégré dans une ville 'ouverte' et donc encadré, géré par la Garde;
- il n'est pas toléré dans une ville 'fermée' et n’y apparait pas comme citoyen -tout au plus il y sera esclavagisé ou mis en scène-.
--------------
"Ysash a voulu pour tous le choix de procréer ou non avec des Hommes. Le reconnaissance de l'être nouveau qui en résulte n'est pas une obligation dictée par le dogme.
Cette responsabilité nous incombe si l'enfant ou le nouveau Métamorphe n'est pas assumé par ses 'parents'.
Dans un soucis d'équité et d'acceptation de nos demi-frère et sœur, et dans le nouvel Ordre de Fédération des clans, nous nous devons de prendre en charge la sécurité des nôtres et le choix de procréation de chacun."
- Ohou Aïck - Oracle à la Cité des Griffes Noire
--------------
"Le Métamorphe est un être sous évolué, instable et faible. Même les Nocturnes n'en veulent pas comme esclave ! Pourquoi devrions-nous les accepter et les protéger alors que la Guerre n'est pas terminée ?"
- Hark - Chef des Crocs de Sang

__________________________________________
Naître et grandir


La première Métamorphose n'est pas toujours immédiate.
Que le Métamorphe soit né de deux sangs ou qu'il ait été 'transformé' à un âge plus avancé, l'animal se présentera pour la première fois de façon 'aléatoire'.

Certain bébé Métamorphes naissent déjà sous la forme d'un animal et prennent une apparence humaine qui restera jusqu'à ce que le 'don' se manifeste à nouveau.

Personne ne sait pourquoi un Métamorphe nouveau-né ne se retransforme pas avant l'adolescence ou même l'âge adulte, plus ou moins avancé.
Il en va de même pour le Métamorphe né d'une griffure et d'un échange de sang. Aucune explication n'a pu répondre à la question :
"Pourquoi des Hommes fraichement griffés sont immédiatement confrontés à leur Métamorphose tandis que d'autres mettent des années à s'endurer et à se manifester ?"

En revanche, une fois que la première transformation a été constatée elle devient beaucoup plus fréquente et manifeste un besoin de la maîtrise de cette forme pour anticiper la prochaine -plus puissante et encore moins stable-.

• Un Métamorphe socialement intégré fête généralement sa première transformation avec la meute -quelque soit son rang-. Ce 'passage' étant aléatoire, certain le voit comme l'épreuve de l'entrée à l'âge 'adulte' ou 'de raison'.


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Le sort

des Métamorphes


Texte ajouté à la New précédente :

----------------------------------------
Première Métamorphose

Quelque soit l'âge de la première Métamorphose, quel qu’eut été la préparation à l'anticiper, elle se fera dans la douleur et la surprise.
La première forme du Métamorphe est celle de son animal 'racine', une bête plus petite, moins puissance et proche de sa vraie nature.
Il y a eu plusieurs témoignages de première transformation, mais très peu ont été couchées sur papier.

"[...] J'étais en pleine livraison de venaisons pour l'auberge. J'avais arrêté mon charriot à l'arrière, pour accéder rapidement au stock et je déchargeai les paniers devant la porte pour les rentrer ensuite.
J'étais seule quand j'ai senti cette pression dans ma poitrine. Ma vue s'est bouchée, comme si quelque chose m’écrasait la tête et mon cœur a sauté plusieurs fois. Mes membres se sont alourdis; j'ai eue l'impression que mon sang avait été violemment projeté dans mes mains et mes pieds.

Une 'chose' sourde s'est mise à hurler en moi mais j'étais 'muette', incapable d'émettre le moindre son. Malgré mes tremblements, j'ai essayé de trouver dans ma poche ce baume d'aconit qu'on m'avait faite acheter pour essayer de 'résister'. J'ai réussi à m'en appliquer mais ça n'a pas eu l'effet attendu. Ma bête a décidé de se montrer et mon esprit s'est vidé de toute pensée.
Ne comptait plus que cet instant présent; où ne peut que subir son corps et la pression qu'il exerce. Il n'y avait plus rien que ses craquements douloureux d'os, ses claquements de muscles, ce frisson incroyable qui vous parcourt la peau comme si des centaines de petites pointes cherchaient à s'en échapper ou que je venais de trébucher dans une fausse pleine de guêpes.

Malgré moi j'ai du me contorsionner, me mettre en boule sur le sol, et sentir le contrôle de mon corps m'échapper. J'avais l'impression d'être le réceptacle à sensations d'une chose qui n'était plus moi et qui vivait sa vie propre. Cette dissociation n'était qu'un début.
Mon esprit s'est étriqué; il était déjà libéré du raisonnement à cause de la douleur. Et quand j'ai eu l'impression d'avoir rétréci, il y a eu cette peur incroyable qui a prise le dessus.
J'avais le goût du fer dans la bouche. Je sentais que j'étais différente tout en étant incapable d'émettre une comparaison. J'ai essayé de me redresser, fébrilement, et j'ai détallée en titubant pour me cacher sous le chariot.
Toutes ces odeurs qui m'entouraient; ce n'était pas 'chez moi'. Il y a bien quelque chose qui me rappelait le notion d'un lieu sûr; c'était ce tas de vêtements et d'affaires qui trônaient sur la boue, là où je me trouvais avant.

J'ai entendu des pas venir vers moi alors je me suis aplatie sur le sol, mes oreilles se sont plaquées sur mon crâne et j'ai grondé sourdement. Il ne fallait pas qu'on me voit, j'étais terrorisée, comme un nouveau-né lancé dans la vie et entourée de danger.
Les bottes qui faisaient le tour du chariot ont fini par y monter et je me suis faite voler la moitié de mon chargement. Heureusement, l'étranger n'était pas intéressé par les guenilles qui étaient restées au sol.

Quand j'ai repris ma forme, ça a été tout aussi inattendu. Je n'avais pas le contrôle de ma bête ni celui du moment où elle a décidée de me laisser tranquille.

Le retour à ma forme s'est également fait dans la douleur; je ne sais pas si on s’habitue à la longue ? J'ai senti mes membres s'étirer, mes poumons et mon torse s'allonger, mon échine se déployer. Tout grandissait et ma raison est enfin revenue lorsque la souffrance à passée. Ce n'était alors plus la peur qui m'a submergée mais le froid. J'étais totalement nue alors j'ai rampé vers mes vêtements pour mes les mettre grossièrement dessus [...]"




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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 13 1x1emp1016/12/19, 10:54 am


Temps

&

Lieux


MàJ du sujet :
- Calendrier / Saisons
Cette version -spécialement pour la NEW- est augmentée d'un chapitre : 'Votre incompatibilité'

----------------------------------
Images illustrant l'article ci-dessous :

• Infos disponibles et régulièrement mise à jour sur la PA
- ici nous avons 6 jrs de jeu d'écart entre le plus en retard et le plus en avance - C'est déjà coton. Il s'en passe des choses en 6 jours.
Spacio-Temps:

• Voir le Calendrier des Évènements d'où l'image ↓ est issue
Calendrier EVENT:
__________________________________________
Un pour Tous & Tous pour Un

• Vous venez d'être validé sur le forum;
• Votre personnage démarre seul en jeu* et est associé à une date;
• Mise en place de l'engrenage 'Temps & Lieu', associé avec ceux des autres personnages en jeu.
* un personnage peut être intégré à une partie en cours si son BG et son alignement le permettent.

■ Ce Temps/Lieu appartient à votre personnage mais il peut regrouper plusieurs autres PJs -qui sont alors sur des RPs parallèles, dans votre zone spatiale ou ailleurs sur le monde.
└ ces concordances spatio-temps, peuvent permettre à un MJ de réunir des joueurs OU au contraire de les tenir séparés.
└ ces discordances spatio-temps, demandent au MJ et à l'équipe de maintenir la cohérence du monde dans lequel votre personnage et les autres évoluent.
+ nous avons de joueurs, + nous avons de MJs -> + l'exercice est difficile.

__________________________________________
La Delorean de Galgals

■ Un évènement déclenché à un jour J sur le calendrier n’impactera pas tout le monde dans le 'Présent du RP*'.
* le 'Présent du RP' c'est le moment où les joueurs postent pour leur personnage - Un personnage qui se trouve dans un Temps & un Lieu différent des autres.


└ Il devient compliqué d'impacter un personnage évoluant dans le 'futur' d'un évènement déclenché au 'Présent du RP' sur une date antérieure aux autres personnages...
ça va ? Ou ça surchauffe ?


Toute la problématique est :
- D'éviter qu'un personnage déclenche un évènement majeur dans le passé -> Puisqu'un personnage évoluant dans le 'futur' aurait déjà du baigner dans la conséquence + ou - fâcheuse de l'évènement.
└ L'inverse est plus simple ↓
Un évènement déclenché sur le futur par un personnage -en 'avance' sur le calendrier par rapport aux autres- n'impactera les personnages antérieur dans le temps que plus tard -> plus d'excuses alambiquée du MJ / + de cohérence sur le monde.

!! Mais !! cette mise en place n'est pas si simple.
Comprenez que le rythme de chacun et les contenus de chaque RP font que la ligne temporelle va forcément se distordre -les personnages vont être séparés les uns les autres dans le temps-.
└ Tout ce que nous, MJ, pouvons faire, c'est essayer de garder le rythme, de relancer les joueurs et de juger de leur temps libre pour mieux anticiper les retards qui vont s'aggraver ou s'arranger.

Faire sauter des jours de jeu à un personnage n'est pas aussi facile qu'il y parait. Selon l'intrigue dans laquelle il baigne, selon son BG... Le MJ doit trouver une excuse pour mettre un personnage en pause et lui faire sauter x jours de jeu pour rattraper les autres.
c'est le pire chose qu'un MJ souhaite pour votre personnage.

■ Comprenons bien -et répétons encore- ce point majeur propre à Galgals :
└ le Spatio-Temps & votre rythme de jeu sont TRÈS importants pour l'ensemble de la communauté et du jeu → Les MJs, les autres joueurs.
Vous jouez 'seul' mais il n'y a pas que 'vous' qui comptiez.
Vous devez prendre conscience de votre place sur ce monde pour mieux comprendre les enjeux.

__________________________________________
Un rythme de jeu demandé,
un paramètre pas si aléatoire

Si le règlement du jeu est de vous faire poster 2x/semaine ce n'est pas pour 'faire joli'.
└ et ceci n'est qu'une estimation.

On ne va pas 'vous traquer chaque semaine' pour vos '2 postes' -mais on va 'cherchez à savoir' (régulièrement) si votre rythme fluctuant risque d'handicaper l'ensemble des joueurs sur la trame et l'ensemble de l'équipe qui gère la cohérence du monde (ça fait du monde, des fois).
└ Vous avez l'impression qu'on vous met la pression ? Imaginez le MJ qui mastérise plusieurs parties → la pression qu'il a, alors que tout ça n'est censé être que du fun.

• Globalement, ce rythme a été 'estimé' selon la moyenne des gros posteurs et des plus lents, afin d'homogénéiser ce qui l'est difficilement / de maintenir les bons gros motivés avec un 'gros temps libre' et les bons gros motivés avec un 'petit temps libre'.

• Un MJ qui masterise plusieurs parties doit rester dans tous les bains.
MJ* - élément impliquant un autre 'joueur' = le MJ est un joueur-
└ Ce qui signifie qu'un MJ qui perd pied, parce que le rythme du joueur est lent sur plusieurs mois, rend sa tache encore plus compliquée et impactera l'ensemble des joueurs.

__________________________________________
Votre Incompatibilité

Le joueur choisi son jeu & le jeu choisi son joueur ↓

Ne nous leurrons pas. Un jeu est ouvert à tous → !! mais !! les contraintes de Galgals, malgré vos motivations, peuvent amener un MJ (et l'équipe) à vous reconduire ailleurs.
Vous serez déçu, nous aurons perdu un joueur, mais notre tache à 'tous' sera allégée :
• vous n'aurez plus à subir le rythme;
• vous n'aurez plus à vous dire que 'personne' ne peut se mettre en duo avec vous à cause de vos fluctuations chaotique de disponibilité et de motivation.
• vous n'aurez plus à avoir l'impression que le MJ est en constante tension, à cause de la multitude de voyants rouges qui se mettent à clignoter sur l'ensemble de ses RPs en retard.
Nous ne sommes pas un JPF-libre -voir les titres précédents et les complications évoquées-.
On a tous une vie, tous (ou presque) un travail / des imprévus, mais quand ça dure +6 mois ou que c'est indéterminé... votre absence ou votre flou général sur le jeu vous en feront sortir.

■ Votre MJ sera moins sous pression et l'Histoire du forum moins compliquée à gérer;

Récapitulatif :
• Malgré votre motivation, votre rythme (sur un temps long) rend ce jeu communautaire impossible.
• Vous avez, à de nombreuse reprises, transgressé le règlement ou mis à l'épreuve l'esprit de bienveillance de votre MJ ou de l'équipe.

Ce n'est pas parce que :
• Le MJ n'aime pas votre personnage ou qu'il ne le fait pas 'fantasmer'.
└ 'Fantasmer' dans le sens de la potentielle belle gueule de votre PJ - non, nous ne sommes pas ce genre de jeu, j'aurai mis des tentacules partout, sinon.
└ le MJ fait avec vos personnages. Qu'il les aime ou non n'est pas la question. En revanche, si malgré ses tentatives, votre personnage ne dynamise pas l'histoire, votre MJ risque de décrocher et (au mieux) il sera remplacé → le MJ doit monter et dynamiser les quêtes, mais le boulot ne va pas que dans un sens #LétoileDeMer*.
*Un personnage qui reste le plus souvent inerte, sans volonté.

Le MJ est un être humain qui donne de son temps et de sa réflexion pour monter une quête. Il a autant besoin que vous d'action, de surprise et d'évènement. Selon les contextes le MJ va prendre son pied de différentes manières (tout comme vous). Du drama, de l'amour, de l'intrigue, de l'horreur... En bref du jeu. Pas du mouchoir de poche selon le délire IRL du jour -> On peut vous conseiller plein de forums pour ça !



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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 13 1x1emp1008/01/20, 02:46 pm


Évolutions



Des informations éparses et parfois incomplètes, qui mériteront d'être augmentées avec le jeu ► Les voici regroupées et résumées dans le sujet des Compétences and cie

Pour rappel : le niveau d'une Compétence n'est pas celui de votre personnage. Le 'Niveau général' est plus long à atteindre (100pts) que celui du niveau 2 de certaines compétences (50pts).
Le Niveau général augmente les Points de Vie, les capacités de certains Talents et vos choix de Sorts.

__________________________________________________
Compétences / Évolution

Certaines compétences d’artisanat apportent un savoir évolutif qui complétera votre base de niveau 1 au cours de vos avancées IG.
Voici la liste détaillée :
_________________________________
Érudition/Artisanat


  • Alchimie : Permet de crafter des bombes (-Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Alchimie)
    - Level 1 : craft 2x/jourIG -liste limitée
    - Level 2 (50pts) : craft 3x/jourIG -liste augmentée
    - Level 3 (100pts) : craft 4x/jourIG -liste augmentée

  • Commerce : Permet de vendre 'légalement' et débloque la Connaissance Privée : connaissance des prix
    └ Évolution d'une auberge/taverne → Gestion de batiment
    └ Marchand (de Métier) itinérant :
    - Level 1 'Très courant' et 'Courant'
    - Level 2 (50pts) 'Très courant' et 'Assez Courant'
    - Level 3 (100pts) 'Très courant' et 'Rare'
    - Level 4 (150pts) 'Très courant' et 'Très rare'
    - Level 5 (200pts) 'Très courant' et 'Inhabituels'

  • Connaissances des plantes : Identification & recherche (débloque le forum privé Connaissances - Plantes)
    Recherche Plantes
    - Level 1 : recherche de plantes 2x/jourIG
    - Level 2 (50pts) : recherche de plantes 3x/jourIG
    - Level 3 (100pts) : recherche de plantes 4x/jourIG
    - Level 4 (150pts) : recherche de plante 5x/jourIG
    - Level 5 (200pts) : recherche de plante 6x/jourIG

  • Forge : Permet de forger dans une forge et de réparer des objets en métal à raison de 1D4 points par jour IG.
    └ En forge : requiert matière première.
    └ Hors forge : requiert ‘outil d’artisan’ + matière première.
    - Level 1 : liste de forge limité
    - Level 2 (50pts) : liste de forge augmentée
    - Level 3 (100pts) : liste de forge augmentée

  • Préparation de poisons : Permet de préparer un poison/potion 1x/jr, grâce à des plantes stockées dans votre inventaire. La compétence recouvre l'utilisation des poisons d'origines animales (venins) et naturelles. -requiert Mortier/Pilon/Fiole-
    └ débloque le forum privé Préparation de poisons
    - Level 1 : 1x/jour + potion de niv.1
    - Level 2 (100pts) : 2x/jour + potion de niv.1 à 2
    - Level 3 (150pts) : 3x/jour + potion de niv.1 à 3

  • Traumatologie : Permet d'administrer des soins à tout individu blessé (ne fonctionne pas sans la compétence 'Pathologie')-débloque la liste des soins du Médecin (Lvl1) - Cette compétence évoluera en Lvl2 si vous la prenez à nouveau à votre prochain passage de niveau -sauf si votre choix de métier est 'médecin'.
    - Level 1 : Liste limitée de soins /jourIG
    - Level 2 (100pts) : Liste de soins /jourIG augmentée
    - Level 3 (150pts)
    └ si vous aviez la compétence 'Préparation de poison' à votre création, vous passez lvl 3 dans cette compétence)




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Portail Cartes



Gloire à notre Codeuse Masquée, nous avons des onglets pour afficher les cartes qui nous intéressent ! -le sujet ne fait plus 3km de long et j'vais pouvoir en ajouter XD

News! - Page 13 Cartes10



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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 13 1x1emp1010/01/20, 09:15 am


Société hybride


Nouveau point sur la Société : Architectures et Bâtiments

1. Vie en société
2. Architecture
3. Ville et bâtiment
4. Culture et élevage

[...]


__________________________________________
Culture et élevage


■ Il y a peu de champs de cultures en terre Hybride. Les Non-Métamorphes étant essentiellement carnivores, il n'y a que dans les villes ouvertes, accueillant des Métamorphes que l'on peut trouver le blé et les grains permettant de confectionner le pain.
Le travail de la terre a été apporté par les Hommes et les premiers Hybrides issus du mélange.

■ L'élevage de bêtes est plus compliqué.
Dans les villes ouvertes accueillant des Métamorphes, les élevages sont les proies des premières transformations et des comportements de chasseur de nombreuses créatures devenues hors de contrôle.
On trouve néanmoins quelques fermes à chèvres pour la viande et le lait, quelques cochons, vaches,... savamment gardés pour éviter les attaques impromptues.
Pour le reste, la chasse est une mesure commune. L'Hybride attrape tout type de gibier allant du rat, au cervidé, au sanglier.

■ L'élevage de bête de somme reste exclusif aux fermes de céréales, également surveillées. Il y a peu de chevaux dans ces contrées.
Les agglomérations exclusives aux Non-Métamorphes n’accueillent aucune bête de ce genre. Ces Hybrides sont très critique sur l'utilité de ces pauvres créatures qui doivent supporter leur poids, leur taille, leurs griffes et leurs crocs... Pour eux, le cheval est un moyen de transport faiblard réservé aux Grenouilles (= insulte réservée aux Humains).
Il est plutôt rare de voir un Non-Metamorphe à cheval. Et pour ce qui est du Métamorphe, ses transformations incontrôlées lui font souvent perdre sa monture... Enfuie ou dévorée.


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MàJ

de

Compétences & Cie


[Parenthèse Histoire]
Pouf-pouf:
[/Parenthèse Histoire]

Remplacement des compétences sur les Fiches Métiers :
• Pictographie & Décryptage → Cryptographie
• Soin des animaux → Pathologie
• Commérage → Baratin

----------------------------------------
Remplacement des compétences sur les Fiches Classes :
Pas de compétences parasites.

----------------------------------------
Liens ajoutés
• Voir : Evolution de batiments
└ Ajouté au métier de Commerçant, Aubergiste et Proxénète
• Voir : Evolution des transports
└ Ajouté au métier de Cocher, Batelier, Pirate

----------------------------------------
■ NOTE :
La règle de Évolution des transports
└ Ne figure pas en lien rapide - ce sera ajouté d'ici peu

----------------------------------------
■ Correction sur les listes de compétences : Générale & Créat 2
• Pictographie & Décryptage → Cryptographie
• Commérage → supprimée

• MàJ → • Jeu : Permet de jouer aux jeux de hasard (cartes, dés) comme un joueur professionnel - x10/jrIG - voir la règle : Jeu de Hasard
Sans cette compétence vos jeux sont limités à x5/jrIG avec un malus de -2 aux tentatives.
• MàJ → • Cartographie : Permet de fabriquer des cartes, de se rappeler des directions ou des points de repère.
Ne fonctionne pas sans l'acquisition des compétences 'Connaissances de Mers' Et/Ou 'Connaissances Géographiques'

-------------------------
■ MàJ règle de jeu de Hasard : Intro
Compétences utiles :
•'Chance' : +1 à la tentative
• sans compétence 'Jeu' : -2 à la tentative


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 13 1x1emp1022/01/20, 06:33 pm


Liens rapides



Xakoz demandait à pouvoir faire figurer un lien menant à vos fiches de présentation sur le forum -profil, message-

J'ajoute à cette option la possibilité d'inclure un lien vers votre 'journal de bord' → très utile pour suivre votre résumé en jeu !

Voilà les affichages des champs :

News! - Page 13 Sans-t18


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 13 1x1emp1029/01/20, 01:39 pm


PV et Blessures



-se tire la joue- 'qui c'est qu'à fait une MàJ toute 'caca'' quand on a mis en place les Points de Sang ? Qui c'esttttt...'

ALLEZ! On relit le sujet et on corrige le monstre.
Quand j'ai ajouté les Points de Sang à la table des Localisations de Points de Blessures, l'édition sur sujet PVs et Blessures a été super mal faite... Je sais plus, c'était y'a au moins deux ans (j'étais peut-être distraite ou bourrée) et j'ai du ajouter quelques lignes sans tout relire donc-heu pfff...

Si c'est toujours pas clair bipez moi sur Discord qu'on corrige à nouveau le tir !

--------------------------------

----
1. Perte de points de vie
Protection armure
2. Les autres types de dégâts
Sorts, poisons, chutes, faim, etc.
3. Blessure et conséquence
Hémorragie, déchirure musculaire, os brisé, etc.
4. Point de sang
Perte, conséquence, récupération
5. Handicap

6. Regagner des Points de Vie
7. La mort
Achever un ennemi, ressusciter
----
Vous êtes LVL 1 en arrivant sur le jeu. Vos PVs (Points de Vie) sont à 12/12.
Vos PVs max. évolueront à chaque nouveau niveau de Classe (100pts d'exp) de +6 points.
└ Lvl 2 : 18/18
└ Lvl 3 : 24/24
...

__________________________________________________
Points de vie

• La Barre des 'Points de Vie' est réduite par les additions de vos Blessures Physiques + Points de Sang manquants.

On peut perdre des points de vie de différentes façons : combat, poison, magie, maladie, chute...
le tableau des 'Localisations' va pointer vos types de blessures / Physique ou Sang / qui vont se répercuter sur votre Barre de Points de Vie.

----------------------------------
Armure
Lors d'un combat : l'armure du personnage entre en jeu.
(voir les points d'armures : résistance objet)

• Lorsque l'armure portée est détruite par un dégât physique -attaque- (Armure mise en place sur le tableau 'Au Corps' -pas- depuis votre 'Sac')  les points de dégâts s'appliquent sur la zone touchée par l'attaque & seront répercutés sur votre Barre de Vie.
-----------
Exemple :
Artaud porte sur lui un gilet de cuir (4pts de protection 'Localisés' au 'Buste')
Artaud reçoit un coup d'épée de 5pts de dégâts à la poitrine.

└ -5pts de dégâts - +4pts d'armure au Buste.
Les 4pts de son armure vont tomber à 0 et il subira 1pt de dégât sur la zone buste → -1PV reporté sur la Barre de Vie.

__________________________________________________
Les autres types de dégâts

Les sorts
Les dégâts peuvent être stoppés ou déduits par une armure 'portée' sur la zone physique pointée par l'attaque / tout dégât passant au-dessus de la protection d'armure (Armure détruite) seront répercutés sur la Barre de Vie.
réduction des points d'Armures et conséquence Physique en cas de protection d'Armure tombée à 0
-----------
Exemple :
Artaud porte sur lui un gilet de cuir (4pts de protection 'Localisés' au 'Buste')
Artaud reçoit un 'Projectile Magique' à hauteur de 5pts de dégâts sur la poitrine.

└ -5pts de dégâts - +4pts d'armure au Buste.
Les 4pts de son armure vont tomber à 0 et il subira 1pt de dégât sur la zone buste → -1PV reporté sur la Barre de Vie.

----------------------
Les poisons,...
... les maladies*, le froid**, les hémorragies
,...
• Ces dégâts qui ne sont pas 'physiques' on une répercussion sur vos Points de Sang - déduits de votre Barre de Vie.
*Voir : les maladies
** voir Calendrier Affrontez les Saisons
└ -1pts de Sang par jour et par nuit en hiver -si perso non couvert.
Les dégâts seront visibles dans la partie 'Point de Sang' et répercuté sur votre barre de Vie.


----------------------
Les chutes
• Ces dégâts ne tiennent pas compte de l'Armure Portée.
Si vous prenez un dégât Localisé à la Jambe Droite et que vous portez des jambières de cuir - votre armure restera intacte, mais vous prendrez le/les dégâts physique -répercutés sur votre Barre de Vie.
-la compétence 'Saut' -y a son utilité!

----------------------
La faim / La soif

• Si votre personnage ne mange pas & ne boit pas - 1x/jr, il perdra -1 de Sang - déduit sur votre Barre de Vie.
+1 Point de Sang (répercuté sur la Barre de Vie) redonné à un personnage qui se Nourrit ET Boit (non cumulable -pas la peine de manger 2 rations ou de boire plus que de raison).
certains mets plus complexes rendent + de pts de Sang -sous conditions → Auberge de qualité 5 étoiles min. / 'Cuisine' particulière-.


__________________________________________________
Blessures physiques

■ Une Blessure Physique 'Localisée' va s'aggraver en cas de dégâts supplémentaire porté sur la zone.
Plus votre blessure s'aggrave, plus elle deviendra compliquée à supporter.
Chaque Blessure (peu importe la zone) se répercute sur votre 'Barre de Vie'
La Barre de Vie est le total des points de Vie restants sur vos points de Vie max.

Voici le tableau des Blessures physique graves et aggravées :
Conséquences
sur 1 membre*/zone
InfectionHémorragieDéchirure
musculaire
Os brisé
Pts de blessures
Perso LvL1
-4/2jrs-5-6-7
Pts de blessures
Perso LvL2
-5/2jrs-6-7-8
Pts de blessures
Perso LvL3
-6/2jrs-7-8-9
*Tête, Bras droit, Bras gauche, Buste, Jambe droite, Jambe gauche

• Infection
Une plaie s'infecte si un membre reste à -4 pts de blessures au deuxième jour.
pour le personnage Lvl 1 / passe à -5 pour le personnage de Lvl 2
Voir maladie Cireuse
Entraîne l'apparition de chairs nécrosées.
Les dégâts s'ajouteront ensuite dans la partie 'Point de Sang' et se répercuteront sur votre Barre de Vie.

• Hémorragie
Les conséquences :
- vous perdez immédiatement 1pt de Sang - déduit sur votre Barre de Vie.
- si l'Hémorragie n'est pas endiguée -'Premier secours*', 'Traumatologie', 'autres soins'-, vous prenez une Maladie le jour suivant ('Infection' ↑) et perdrez encore -1 point de Sang - déduit sur votre Barre de Vie.
*Utilisé seul, ne rend pas de point de vie. Vous stoppez l’Hémorragie et éviterez donc de perdre d'avantage de points de Sang.

• Déchirure musculaire
└ Vient après une blessure Hémorragique, en cas de dégâts supplémentaires sur la zone / reste une blessure Hémorragique → aggravée en 'Déchirure Musculaire'.
Conséquence :
Bras usuel armé : -2 de tentatives (attaque & défense)
└ -2 en tentatives si vous n'êtes pas Ambidextre et que vous changez votre arme de main
1 jambe : -1 action
2 jambes : -2 actions

• Os brisé
└ Vient après une blessure Hémorragique et Déchirure Musculaire, en cas de dégâts supplémentaires sur la zone / reste une blessure Hémorragique augmentée d'une Déchirure Musculaire → aggravée par 'Os brisé'.
La conséquence : inutilité du membre.
Bras usuel armé : attaque et défense impossibles -Arme à deux mains indisponible-
└ -2 en tentatives si vous n'êtes pas Ambidextre et que vous changez votre arme de main
1 jambe : vos actions sont réduites à 1
2 jambes : vous êtes immobilisé
Tête : vous êtes inconscient pendant 1D3 rnds

__________________________________________________
Points de Sang

Sur votre feuille de personnage, dans le tableau des 'Localisations', figure la ligne 'Point de Sang'.

Les Points de Sang apparaissent en négatif comme n'importe quelle Blessure Physique et sont déduits sur votre Barre de Vie.
Ils sont dus à une perte de sang, un empoisonnement, une faiblesse : Hémorragie (-1pv/jr), Morsure de Nocturne (1D3 immédiat), maladie, infection, faim, soif, etc...

CausesMaladie /
Infection
PoisonHémorragie*Famine
Soif
Morsure
Point de Sang
/Jour
-1selon le
poison
-1-1-1D3
* Utiliser la compétence 'Premier secours' ne rend pas de point de vie. Vous stoppez l’Hémorragie et éviterez donc de perdre d'avantage de points de Sang.

Perdre des pts de sang peut vous rendre la vie difficile...
Cumule et conséquences :
-3 pts de sang : état léthargique / -1 dégâts
-5 pts de sang : état de faiblesse / -1 dégâts & tentatives
-8 pts de sang : état lamentable / -1 en dégâts & tentatives / -1 action
└ Au delà d'un cumule de -8 points de Sang, votre personnage tombe dans l'inconscience.

Regagner un Point de Sang :
- Manger une ration = +1 point de sang par jour ig (non cumulable).
- Potion, sort de soin = soigneront les Points de Sang SI votre personnage n'a pas de points de Blessures Physiques.
└ une fois les Blessures Physiques soignées, les points de soins restants du sort ou de la potion iront aux Points de Sang manquants.

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Handicap

Hors 'Handicaps' par Blessures Aggravées ↑

Voici la liste des tares et de leurs conséquences sur le jeu :
Aveugle : -2 en tentatives, 'Perception' visuelle indisponible
Sourd : 'Perception Auditive' indisponible
Muet : 'sort vocal' indisponible
Analgésie : -malus de Déchirure Musculaire sans conséquence-
Anosmie/Agueusie : 'Perceptions' olfactive et gustative indisponibles (Exemple : détection des poisons -hors visuel-)
Paralysie : -conséquence fonction du membre atteint-
└ La paralysie peut être une Conséquence Temporaire due à une arme paralysante (Filet/Fouet) ou un sort (ex : 'toucher de pierre')
Conséquences :
- Bras usuel : Indisponible / -2 en tentatives pour le bras non usuel / Arme à deux mains indisponible
- 1 jambe : -1 action
- 2 jambes : -2 actions
- Buste : essoufflement -1 action
- Tête : personnage inconscient pendant 3 rounds

/!\ Spécial :
Attèle - Cet équipement rend temporairement 2 points de Blessure (reportés sur votre Barre de Vie) sur la zone / membre qui a subit une Déchirure Musculaires ou un Os Brisé.
En retirant l'attèle (pour soigner le membre, par exemple) la zone perd ses 2 pts temporaire.s
Sur un bras, l'attèle empêche toute prise en main d'arme ou de bouclier -utilisez le bras libre. Arme à deux mains indisponibles-
Sur une jambe, elle réduira les actions à 1 en déplacement pendant un combat et empêchera le personnage de courir.

__________________________________________________
Regagner des PVs

■ Chaque Point de Sang et/ou de Blessure soigné se répercute sur votre Barre de Vie.

Un sort de soin
└ restaure les Points de Blessures Physiques avant les Points de Sang manquants.
Une potion de soin ou un parchemin de soin.
└ restaure les Points de Blessures Physiques avant les Points de Sang manquants.
Soins d'un médecin
└ La 'Pathologie' permet de 'Localiser' une 'Blessure physique' / des 'Points de Sang' manquants et de voir les 'Dégâts mentaux' (Règle : Dégâts Mentaux).
└ La 'Traumatologie' -ne fonctionne pas sans la 'Pathologie'- permet de soigner une Blessure en particulier.

__________________________________________________
La mort

Quand le PJ ou le PNJ est à 0, il est inconscient.
■ A partir de -1 PV / 'Blessures Localisées' + 'Points de Sang' = -1/PVs max.

• On lance 1D100 :
Résultat-1-2-3-4-5
01-05Incons.Incons.Incons.Incons.Incons.
06-10Incons.Incons.Incons.Incons.Incons.
11-20Incons.Incons.Incons.Incons.Incons.
21-30Incons.Incons.Incons.Incons.Mort
31-60Incons.Incons.Incons.MortMort
61-70Incons.Incons.MortMortMort
71-90Incons.MortMortMortMort
91-00MortMortMortMortMort
01 - 50 : le bras ou la jambe perdu est celui (ou celle) de gauche.
51 - 00 : le bras ou la jambe perdu est celui (ou celle) de droite.

* La race des Morts ne tombe pas dans l'Inconscience avec 1D100. Il restera 'conscient' jusqu'à la mort définie par le lancé D100.
└ 91-100 = mort automatique du Mort
Ce qui signifie qu'un Mort peut rester debout malgré -5 points de vie et tomber définitivement à -6.

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Achever un ennemi

PNJ inconscient :
1 - Vous êtes sadique, vous continuez à l'attaquer et il retirera 1D100 au round prochain. Vous ne lancez que votre dé de dégât d'arme / réussite automatique de vos tentatives.

2 - Vous le ligotez / le dépouillez / l'interrogez... bref il n'ira plus bien loin. (voir compétence 'Évasion' et l'utilité de chaine cadenassée ou de menotte)
3 - Vous l'achevez proprement ou salement à l'aide d'une arme à l'endroit de votre choix... tant que ça le tue.

PNJ immobilisé :
- Ligoté avec une corde -maîtrise des cordes + corde- pris dans un filet, un fouet, un PNJ pourra s'en 'évader' ou s'en défaire après Xrnd (voir l'arme paralysante, compétence Évasion ou Talent Vif)
Lorsque le pnj est entravé et que sa fuite est possible, vous ne lancer contre lui que votre dé de dégât (plus de tentative jusqu'à ce qu'il se libère)
- Enchainé avec un cadenas, menottés, un pnj ne pourra pas se libérer. Vous en faite ce que vous voulez.

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Résurrection

Se faire ressusciter coûte cher... très cher. Et les potions de résurrection sont d'une rareté extrême.
Vos compagnons de route auraient intérêt à vous apprécier ! Ou peut-être seriez-vous suffisamment réputé pour être ressuscité aux frais de la princesse ?
Dans tous les cas, si votre corps est laissé seul sur le champs de bataille, la seule résurrection à laquelle vous pourriez avoir droit sera celle de la magie d'un nécromant... et alors vous changeriez de race.


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Le Système Judiciaire



Double New de la mort sur les systèmes judiciaires du Nord et du Sud des Hommes : https://galgals.forumsrpg.com/f28-systemes-politiques

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La Justice du Nord

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La Dimension religieuse

Avant le Grand Soulèvement de l'an 12, la Justice était appliquée par de Grands Prêtres et Oracles issus du haut cercle de la Cité Impériale. Ainsi, ce constituait à chaque procès un groupe de Juges religieux, amené à se déplacer jusque dans les villages reculés pour faire appliquer la loi.
En l'état, ces Membres exceptionnels étaient les seuls à connaître les rites, au détriment des citoyens et villageois, maintenus dans l’ignorance et donc dans la soumission, vécue comme arbitraire et injuste.

Pratiquement tous les domaines et les actes de la vie étaient en rapport avec la religion Serienne (mariage, divorce, vie civile ou religieuse des enfants, « sexualité », adoption, propriété / ce qui est encore le cas au Sud) : les Membres de la religion Serienne, attestés, furent donc pendant très longtemps les seuls 'Juges', répondant par responsa orale aux questions des citoyens.

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Le Grand Soulèvement

L'an 12, décrété au Silence Divin, marque une fracture importante dans la Croyance Religieuse du Nord des Hommes. La population renverse le pouvoir et écarte Seri du Cercle des Décisions Majeures.
Une laïcisation du droit se produit : le domaine de la justice n’est plus l’apanage des Religieux mais la prérogative de spécialistes qui se réfèrent à des lois écrites et dorénavant accessibles aux citoyens.
Néanmoins, entre les domaines judiciaires et celui de la religion, le divorce n’est pas totalement consommé.
Les lois sont conservées dans les archives du Temple Majeure de la Capitale, à la Cité Impériale.

■ Désormais, toute loi supplémentaire est votée par une assemblée à l’initiative d’un magistrat ou fonction équivalente.
└ Avant l'an 12, le Grand Conseil ratifiait ces lois. A partir de cette date, il doit disposer d'une autorisation préalable pour toute démarche législative.
• Chaque loi demandée ou proposée, prend d’abord la forme d’un projet placardé dans les rues de la Capitale, qui sera ensuite discuté en assemblée avant d’être voté : la loi prend alors le nom de son auteur et est affichée en place publique. Elle expose un préambule, un texte et des sanctions applicables.

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Acteurs et Domaines

Les Particuliers
L’accusateur : c’est lui qui doit apporter les preuves de la culpabilité de l’accusé - sauf en cas d'investigation extérieure (service payant).
Si l’accusateur n’est pas présent lors du procès ou s’il n’obtient pas gain de cause, il peut alors être condamné pour calomnie.
L’accusé : il est défendu par son avocat (service payant) ou seul s'il n'a pas les moyens de s'en procurer un. Il peut être soit absous soit condamné ; la sentence est irrévocable.

Les Professionnels
Les Avocats : -de l’accusé ou de l’accusateur- sont des spécialistes du droit et qui ont pour dessein la victoire de leur client.
Les Consultants : ont le plus souvent une formation d’avocat. Ils fournissent des conseils juridiques sur la manière d’engager ou de mener un procès dès lors qu'un magistrat qui l’a sollicité. Cet avis ne fait pas force de loi, surtout si un magistrat utilise son droit de veto.
Le Juge : est un magistrat spécialisé dont la fonction est d’arbitrer les débats lors du procès. Il est secondé dans sa tâche par un jury; composé essentiellement de chevaliers et d'élus du peuple.
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Justice civile
- Avant l'an 12, la Justice Civile était rendue par les membres du Grands Conseils, essentiellement composés de Religieux.
- Après l'an 12, elle est confiée à des élus du peuple qui choisissent les juges parmi les Membres du Grand Conseil et parmi les chevaliers.

Justice criminelle
N’importe quel citoyen peut être accusateur. La justice criminelle comprend les crimes de droit commun, comme : les homicides, les crimes politiques, les détournements de fonds, etc.
À chaque crime correspond une peine, qui peut être capitale (exécution publique) ou non capitale (bannissement, emprisonnement, etc.).

Justice militaire
Dans les camps militaires, c’est le commandant en chef qui rend la justice. Les peines encourues sont la privation de salaire ou de butin et peuvent aller jusqu’à l'exécution.
Le meurtre d’un ennemi durant une guerre n’est pas considéré comme un crime mais celui d’un allié, oui / la non application d'un ordre est considéré comme un crime, aggravé s'il engendre la mort d'allié.

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Déroulement & Peines

• Les parties exposent les griefs et débattent.
• Si le demandeur/accusateur n’est pas écarté, le magistrat rédige un rapport qui amènera le juge à se situer pour rendre sa sentence.

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"Crimes et châtiments"
Les chefs d’accusation sont répartis en deux catégories :
Les crimes de droit commun - tels que les homicides, violences, séquestrations et enlèvements, falsification de monnaie et de testament, attentats aux mœurs.
Les crimes politiques - atteinte à la dignité du peuple du Nord, corruption et complot électorale, malversations financières, etc.

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Peines
La prison : pour une peine allant de plusieurs années à une durée indéterminée -assortie d’une confiscation des biens du coupable.
Le bannissement : assortie d’une confiscation des biens du coupable, le coupable est interdit de visite en Ville ou même sur le Territoire tout entier. Il n'est plus sous la protection des lois du Nord.
Le travail forcé : au choix du condamné / Mine ou Galère - assortie d’une confiscation des biens du coupable.
La mort : les exécutions sont rarement réalisées en public, à moins qu'il ne s'agisse d'affaire importante requérant le regard du peuple.
La décapitation est toujours en vigueur, ainsi que la pendaison. La torture publique jusqu'à la mort du supplicié n'est pas autorisée / ce qui est le cas au Sud.
L'exécution publique -cette mesure exceptionnelle- devient alors une forme d'exutoire visant à 'tranquilliser' la colère du peuple.
-
Les peines non capitales - qui vont de la simple amende à l'emprisonnement de durée limitée; allant de quelques jours à plusieurs mois -n'entraine pas toujours la confiscation des biens du coupable.
Le coupable, s'il le souhaite, peut demander l’expiation / La religion a été évincée du pouvoir mais elle existe encore / L'expiation consiste en une cérémonie purificatrice permettant au coupable de participer de nouveau à la vie religieuse, l’exil est une forme de punition religieuse, puisqu’il exclut le coupable de la pratique des cultes privés ou publics.

---
■ Quand l'accusé est blanchi
Quand l’accusateur ne peut prouver ce qu’il avance, l'accusé se voit innocenté, tandis que l’accusateur est accusé de calomnie - car il a menti en attaquant injustement l’honneur et en salissant la réputation du prévenu - accusé à tort.

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Procédure d'appel - La voix du peuple

Le peuple a la possibilité de saisir l’assemblée si le procès ne lui convient pas, notamment si la peine de mort ou l’exil est prononcé.
__________________________
Ces débats publics peuvent interférer avec les décisions de Justice en cours ou déjà prononcées. Il arrive ainsi que l’Assemblée s’empare d’une affaire houleuse, et débatte pour atténuer ou aggraver les sentences.
Le peuple peut se mêler de tout.
Il arrive que des personnages publics ou d'influence en profitent et propagent des rumeurs pour susciter l’émotion dans la ville, pour faire pencher la balance dans un sens ou l’autre, afin d'obtenir une décision qui leur est 'utile'.

Le peuple peut aussi s’impliquer dans des affaires qui font scandale, défendant parfois un criminel sympathique ou réclamant le châtiment exemplaire d’un innocent antipathique.

Les autorités sont toujours très prudentes face aux émeutes qui peuvent éclater. Elles sont difficiles à gérer et la population ne pardonne pas les morts qui ont lieu au milieu des débordements.

L’Assemblée et les membres de Justice peuvent être intimidés et même brutalisés lors de périodes de crises.






Le Système Judiciaire



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La Justice du Sud

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La Dimension religieuse

La Justice est appliquée par un Tribunal formé d'Inquisiteurs -Supérieur et Maître-, ainsi que de Grands Prêtres et d'Oracles confirmées -convoqués au besoin-, de représentant de l'Ordre tel que des Généraux Militaires ou Responsables de l'Autorité en ville.
• Chacun de ces membres est issu d'un haut cercle de la société, qui lui aura permis de s'élever et d'accéder à certains rangs de privilégiés.

Ainsi, ce constitue à chaque procès un groupe plus ou moins étendu de Juges, religieux et représentants de l'Ordre, selon la nature et le degré de gravité de l'affaire en cours.
---
Un groupe de Juges, d'Inquisiteurs ou de représentant de l'Ordre, peut-être amené à se déplacer jusque dans les villages reculés afin d'y faire appliquer la loi ou de délivrer la sentence de la Capitale lorsqu'elle est réclamée.

• En l'état, ces Membres exceptionnels sont les seuls à connaître les rites, au détriment des citoyens et villageois, maintenus dans l’ignorance et donc dans la soumission, vécue comme arbitraire et injuste.

---
Pratiquement tous les domaines et les actes de la vie sont en rapport avec la religion Serienne (mariage, divorce, vie civile ou religieuse des enfants, "sexualité", adoption, propriété) : les Membres de la religion Serienne et de l'Ordre du Sud, attestés, sont les seuls 'Juges' et répondent par responsa orale aux questions des citoyens.
---

■ Toute loi supplémentaire et établie au sein d'un Conseil privé de ces représentants. Les textes sont pensés, travaillés, validés par les Dogmes religieux puis soumis à l'Empereur et à l'Oracle Majeure.

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Acteurs & Domaines

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Les Particuliers
L’accusateur & le témoin : c’est lui qui doit apporter les preuves de la culpabilité de l’accusé.
Lorsqu'il n'y a ni accusateur, ni témoin, c'est une enquête menée par l'Inquisition ou l'Ordre qui se chargera d'accuser.
Si la présence de l'accusateur est obligatoire -ce qui n'est pas le cas dans la Procédure Inquisitoire- et qu'il n'est pas présent lors du procès ou qu'’il n’obtient pas gain de cause, il peut alors être condamné pour calomnie.
L’accusé : il est défendu par un Instruits (service payant) -lorsqu'il est toléré- ou seul s'il n'a pas les moyens de s'en procurer un. Il peut être soit absous soit condamné ; la sentence est irrévocable.

Les Professionnels
Les Instruits : -défenseurs de l’accusé ou de l’accusateur- ils sont spécialistes du droit et de la religion Serienne. Lorsqu'ils sont 'autorisés' en défense ou à l'accusation, ils ont pour dessein la victoire de leur client.
L'accusé a généralement droit à un Instruit défenseur, mais ce droit est le plus souvent théorique dans le cas de l'Inquisition, faute de volontaire...
Les Instruits d'hérétiques risquent d'être eux-mêmes accusés de complaisance avec l'hérésie poursuivie. En général, et pour la même raison, les accusés traduits devant un tribunal d'Inquisition ne bénéficiaient pas de la présence de témoins à décharge.
Les Représentants Religieux : Inquisiteurs, Supérieur et Maître, Grands Prêtres, Oracles confirmés -lorsque leurs présences sont souhaitées-. Ils n'interviennent que dans les affaires religieuses ou relevant du Crime Spirituel → ce qui arrive très souvent dans cet état où Dogmes et Ordre sont entremêlés.
Les Représentants de l'Ordre civile : Ils sont Chevaliers, parfois Templiers, Généraux militaires ou Responsables de l'Ordre intérieur.
└ Le bras séculier s'occupe de récupérer les condamnés aux procès de la Mère.

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Justice Civile & Criminelle

Elle est rendue par les membres de l'assemblée Religieuse en cas de crime spirituel ou par le bras séculier / l'étendue des membres de l'assemblée dépend de la gravité et de la nature du Crime (voir ↓ Crimes & Châtiments).

Justice militaire
Dans les camps militaires, c’est le commandant en chef qui rend la justice. Les peines encourues sont la privation de salaire ou de butin et peuvent aller jusqu’à l'exécution exemplaire. L'intervention d'un Inquisiteur ne se fera qu'en cas de délit spirituel (voir ↓ Crimes & Châtiments).
Le meurtre d’un ennemi durant une guerre n’est pas considéré comme un crime mais celui d’un allié, si / La non application d'un ordre est considéré comme un crime, aggravé s'il engendre la mort d'allié / L'acte militaire religieux, sans validation du Corps Religieux officiel, est considéré comme une hérésie.

-------------------------------------------------------
Procédures & Torture

Dans ce système, à moins qu'il n'ait été pris en flagrant délit, aucun ne peut être jugé formellement, tant qu'il n'a été accusé sur la base d'un nombre suffisant de témoignages ou par une enquête.
• Un procès ne peut être fondé que sur les accusations de témoins - mais les pénalités pour fausse accusation sont si importantes que les témoins sont souvent hésitants à s'impliquer -.
└ Face à ces difficultés, dans des cas décisifs, des procédures telles que l'épreuve (ordalie) ou le combat judiciaire ont été mises en place... ainsi que la Procédure inquisitoire.

----------------------------------
Procédure accusatoire
• Un juge instruit les plaintes ; la charge de la preuve lui revient.

---------------------------
Procédure dénonciatoire
• Elle est fondée sur une simple dénonciation et non plus une plainte en bonne et due forme.

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Procédure inquisitoire
• Elle confère au juge l'initiative de la poursuite -réservée au Maître Inquisiteur-.
Dans cette forme de procédure, le juge peut lancer d'office un procès. Soit il trouve des accusateurs précis par le biais d'une enquête, générale ou individuelle, soit il se charge lui-même d'administrer la preuve.

L'ensemble de la procédure fait une large place à l'acte écrit, au témoignage et à l'aveu dit 'spontané' en instruction préparatoire -ce qui n'exclue pas la Torture pour l'obtenir-.
La procédure inquisitoire est utilisée d'abord à des fins de discipline religieuse ; comme la répression de la fraude en ventes illégales d'objets sacrés... Cependant, cette procédure se déploie très vite dans le champ de la lutte contre les hérésies.

C'est une procédure :
• basée sur l'aveu spontané en Instruction préparatoire;
même sous la Torture
• écrite : établissement d’un procès-verbal d’audience;
l’écrit peut déformer la réalité, face à la spontanéité de l’oralité
• non contradictoire : l’accusé y joue très généralement un rôle passif et est interdit de toute présence d'Instruit (voir ↑ Auteurs & Domaines);
• secrète : l’accusé ne connaît pas les charges qui pèsent sur lui, les témoins ne savent pas dans quelle affaire ils témoignent.

■ si quelqu’un rétracte sa confession, il peut être torturé encore ou brûlé (ou emprisonné à vie) comme hérétique relaps.

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Torture
Les Inquisiteurs sont autorisés à utiliser la torture et l’effusion de sang. Généralement, les victimes avouent 'leur crime' pour arrêter la torture et pour se 'sauver de la mort' - qui ne peut être exclue en fin de jugement si la peine tombe au bras séculier.

• Il y a de nombreux morts des suites de blessures et des suicides à cause de la torture. La majorité des détenus sont séquestrés dans des prisons aux conditions déplorables. Leur seule forme de nutrition sont de vieux pains rassis et un peu d’eau.
Le décès de l'accusé ne suspend pas la procédure : si le mort était coupable d'hérésie, cette erreur saura être reconnue par un jugement / En cas de décès, il y aura enquête auprès du responsable de la mort de l’accusé. Toute forme de torture 'abusive' est interdite → hérésie mineure : 'Cruauté aggravée'.

• Les cellules sont bâties en pierre et les prisonniers sont enchaînés aux murs. La dislocation des articulations, la brûlure des extrémités et la mutilation, pour ne citer que quelques-unes des formes de 'torture', sont fréquemment employées.
La menace de torture peut tirer des confessions.
• Les archives montrent une corrélation distincte entre l’utilisation de la torture et les confessions.

■ Le fait qu’une confession doive être spontanée ne pose pas de problème ; l’Inquisition force les confessions dans certains cas, avant d'amener les prisonniers au procès où ils avouent "librement".
La Cruauté aggravée est une hérésie mineure.
Il existe plusieurs cas d’inquisiteurs qui ont été révoqués et punis par le Conseil parce qu’ils appliquent des sentences 'trop sévères'.

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Le Code de la Question
La pratique de la torture y est très codifiée.
Trois tortures sont préconisées : l'eau, la poutre, le feu.
• Les autres formes de 'tortures' par instruments variés sont liées à la peine ou à l'exécution du condamné par le jugement du bras séculier et sont donc hors sujets. A moins qu'il ne s'agisse de punitions du Dogme telles que le fouet, des entraves particulières,...

L'abus de la Question
La séance ne prend fin qu'en cas de perte de connaissance ou de mort imminente. Il est très fortement recommandé à l'Inquisiteur de ne pas laisser mourir le prévenu. Les procès d'un mort du à la torture engage des poursuites pour hérésie mineur par 'Cruauté aggravée'.

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"Crimes et châtiments"

Les chefs d’accusations sont répartis en trois catégories :
Les crimes de droit commun - tels que les homicides, violences, séquestrations et enlèvements, falsification de monnaie et de testament, attentats aux mœurs.
Les crimes politiques - atteinte à la dignité du peuple du Sud, corruption et complot contre le Pouvoir, malversations financières, etc.
Les crimes spirituels
- Hérésie mineures : actes homosexuels, bestialité (zoophilie et fornication avec le peuple Hybride & animal), bigamie, blasphème, contre l'Ordre (injure, usurpation de fonction, etc.), Cruauté aggravée (torture inquisitrice abusive), entrave à la justice inquisitoriale, indécence publique, sollicitation (délit commis par les prêtres sur leurs fidèles), superstition/illuminé/sorcellerie, absentéisme des fêtes religieuses...
- Hérésie majeures : culte religieux (déviants et étrangers), renonciation aux Dogmes Serien du Sud / fornication avec une espèce étrangère.
le simple fait d'être membre d'une race non-Humaine est une hérésie majeure. Elle sous entend également la fornication des Fils de Seri avec les Fils d'une autre Divinité et les parents seront traqués.

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Peines & Sentences

■ Cérémonie
Les sentences de l'Inquisition sont prononcées lors d'une cérémonie officielle, en présence des autorités civiles et religieuses.
Cette cérémonie a pour fonction de marquer symboliquement la restauration de l'équilibre social et religieux qui a été rompue par l'hérésie.
Il s'agit d'un acte de foi public.
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• Un jour ou deux avant le 'prononcé', l'inculpé se voit lire à nouveau les charges retenues contre lui. Il est ensuite convoqué pour entendre le verdict de l'inquisiteur.
avec les autorités du lieu et le reste de la population.
• La cérémonie s'ouvre par le sermon d'un Inquisiteur Supérieur ou Maître.
• Les autorités civiles prêtent serment de fidélité à la Mère, et s'engagent à prêter leur assistance dans sa lutte contre l'hérésie.
• La lecture des verdicts commence par les "actes de clémence" : remises de peines ou commutations.
• Les pénitences de toutes nature (dons, pèlerinages, mortifications, etc.) suivent ensuite.
• Viennent enfin les sanctions proprement dites, jusqu'aux plus sévères que sont l'emprisonnement à vie ou la peine de mort.
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Les condamnés sont alors remis au bras séculier par une formule solennelle :
« Puisque La Mère n’a plus à accomplir son rôle terrestre contre ceux-ci, pour cette raison, nous les laissons au bras séculier et à sa justice. »
Le Corps est au terrestre et au bras séculier / L'Âme est au Divin, jugé par la Mère une fois le corps corrigé.
----
• Sur ce, la cérémonie s'achève / L'inquisiteur ayant terminé son rôle, la Mère s'étant prononcée sur l'hérésie.

Chacun peut alors rentrer chez lui avec sa bonne conscience — sauf bien sûr les coupables de la société, à qui le "bras séculier" va faire subir leurs peines.
Contrairement aux pénitences religieuses, ces peines sont définies par le pouvoir temporel. Elles sanctionnent les crimes commis contre la Mère et ses représentants, tous deux officiellement protégés par l'Empire.

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Peines du bras séculier
L'hérésie Majeure invoque la peine de mort
La prison* : pour une peine allant de plusieurs années à une durée indéterminée -assortie d’une confiscation des biens du coupable.
Le bannissement/L'Expiation : assortie d’une confiscation des biens du coupable / Le coupable est interdit de visite en Ville ou même sur le Territoire tout entier. Il n'est plus sous la protection des lois du Sud / Une cérémonie purificatrice permet au coupable de participer de nouveau à la vie religieuse, l’exil est envisagée si le repentant s'isole dans un monastère.
Le travail forcé : au choix du condamné / Mine ou Galère - assortie d’une confiscation des biens du coupable.
└ En cas d’adultère, l'accusé et déchu de ses libertés et est vendu comme esclave. Les femmes finissent leurs jours en Maison close, interdite au droit à la reproduction.
La mort : les exécutions sont réalisées en public.
- Autodafé : généralement par le feu mais également sous la forme de supplices variés.
La décapitation est en vigueur, ainsi que la pendaison. La torture publique jusqu'à la mort du supplicié est coutumière et proportionnelle en cruauté à la gravité des crimes avérés.
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Les peines non capitales - qui vont de la simple amende à l'emprisonnement de durée limitée; allant de quelques jours à plusieurs mois -n'entraine pas toujours la confiscation des biens du coupable.
Le coupable, s'il le souhaite, peut demander l’expiation / Elle consiste en une cérémonie purificatrice permettant au coupable de participer de nouveau à la vie religieuse, l’exil est envisagée si le repentant s'isole dans un monastère.

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*La prison est dure. Non seulement la prison préventive (obscurité, insalubrité, chaînes, secret, jeûne) qui n'est qu'une torture camouflée, mais la prison perpétuelle ou temporaire qui détruisent l'âme et l'Homme.

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Les peines du Dogme
Si le condamné n'est pas remis au bras séculier, il subit une pénitence :
• Flagellation publique au cours d'une cérémonie;
• Visites aux Temples Majeurs, Pèlerinages, etc. ;
• Confiscation des biens ;
l'Inquisition condamne aussi à des peines économiques et sociales. La confiscation des biens du condamné lui permet également de 'fonctionner'.
• Excommunication ;
par le port d'un chasuble jaune ou par l'exposition de celui-ci avec le nom du condamné dans les temples.
• Inhabileté - conduit à la ruine et la misère.

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• Le relaps, ou l'obstiné, qui refuse d'avouer son crime -qui doit avoir été démontré-, est abandonné à l'autorité séculière, et la peine de son crime est souvent l'incarcération ou le bûcher.
En toute rigueur, la peine la plus sévère que prononce l'Inquisition est l'excommunication ou l'Inhabilité.

• Les condamnations à mort sont prononcées en fonction de la loi civile et exécutées par les autorités séculières. Il faut dire, cependant, qu'il n'y a pas de séparation nette entre les domaines civils et religieux : les autorités civiles sont elles-mêmes tenues d'apporter leur concours sous peine d'excommunication.

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■ Quand l'accusé est blanchi
Quand l’accusateur ne peut prouver ce qu’il avance, l'accusé se voit innocenté, tandis que l’accusateur est accusé de calomnie - car il a menti en attaquant injustement l’honneur et en salissant la réputation du prévenu - accusé à tort.

-------------------------------------------------------
Procédure d'appel

Dans certaines circonstances, en particulier en cas de faute lors du déroulement de la procédure -ce que tout le monde ne peut pas détecter (compétence 'Législation' ou présence d'un Instruit au procès)-, l'accusé peut faire appel à l'Oracle Majeure de la Capitale.
En pratique, cette possibilité est rarement offerte.
Ce droit à l'appel est dénié à ceux condamnés pour hérésie.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 13 1x1emp1008/04/20, 02:18 pm


Pousseur Poussé




La règle du Pousseur VS Poussé est aménagée pour la tentative d'entrave à mains nues.
Je colle ici l'ensemble de la règle avec ses ajouts et modifications :
----------------------
Pousser un malotru, écarter un ennemi ? Allons-y.
• Pousseur et Poussé utilise 1 rnd chacun pour tenter de pousser et de résister.

----------------------------
■ Cette règle peut être utilisée en tentative d'entrave d'un ennemi à mains nues.

Pour tenter d'entraver un ennemi avec ses bras, il faut :
• que l'ennemi soit au Corps à Corps avec vous;
• disposer d'une main libre /arme à 2 mains incompatible;
• avoir au moins 1 bras au-dessus de -6pts de blessure / voir : déchirure musculaire.
---
Votre personnage est bloqué avec l'ennemi tant que l'entrave est maintenue.
Vos actions sont réduites à 2 par rnds -exclut tout bonus octroyant 3 actions/rnds :
└ Possible : Action de Déplacement ET/OU Action de Défense (voir : Bouclier Vivant ↓)
└ Impossible : Action de Charge (course)
Un ennemi qui possède le Talent : Vif se libérera de l'entrave à son round au coût d'1 action.
---
Utiliser l'ennemi entravé comme Bouclier Vivant :
• Le bouclier est 'sans' limite de point de vie (la mort de votre bouclier vivant ne change rien à la barrière qu'il vous apporte)
Règle d'utilisation de bouclier : Défense - Avec bouclier

___________________________________________
Le Pousseur
• peut utiliser sa compétence 'Estimation' - coût : 1act avant le round de pousse
└ révèle : taille, poids et caractéristiques bonus de son adversaire.

1D10 - de base

L'équilibre naturel
+1 - si plus lourd de 10kg
+1 - si plus grand de 20cm
+1 - si carac' Force

+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ
• Coups puissant - brutalité
• Force accrue - brutalité cumulable
• Vision nocturne - ne sera utile que la nuit...

Santé physique
-1 - par jambe ou bras à -6 pts de blessure

N'utilisez que des compétences qui se justifient. En plein jour, Vision nocturne ne servira à rien.

___________________________________________
Le Poussé

1D10 - de base

L'équilibre naturel
+1 - si plus lourd de 10kg
+1 - si plus grand de 20cm
+1 - si carac' Force

+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ
• Acrobatie / Équilibre / Esquive - souplesse dans les déplacements
• Empathie - aide à anticiper
• Vision nocturne - ne sera utile que la nuit...

Santé physique
-1 - par jambe ou bras à -6 pts de blessure

N'utilisez que des compétences qui se justifient. En plein jour, Vision nocturne ne servira à rien.

___________________________________________
Résultats

Le vainqueur est celui qui aura accumulé le plus de points positifs.
Les compétences utilisées serviront d'argumentation narrative pour le pousseur ou le poussé résistant.

- Si le pousseur gagne
à +6pts ≠  il envoie son adversaire au sol (-1 act. pour se lever)

└ ou entrave : 5rnds
à 3-6pts ≠ il repousse son adversaire de 3 act. max.

└ ou entrave : 2rnds
à 1-2pts ≠ il repousse son adversaire de 2 act. max.

└ ou entrave 1rnd
offre non cumulable

- Si le poussé résiste
à +6pts ≠  il gagne +1 tentative & dégât sur sa prochaine attaque
à 3-6pts ≠  il gagne +1 en tentative sur sa prochaine attaque
à 1-2pts ≠ il récupère 1 action supp au prochain round
offre non cumulable

Match nul
Ne se passe rien

-----------------------------------------------------------------
Exemple
-----
- Silver recrache la bière du taulier 'Pouah quel infecte breuvage !'
- CraneDur se sent insulté devant ses piliers 'Dit donc l'elfe. Si t'es pas content d'ma bière tu peux toujours boire ta propre pisse !'
- Silver 'Retire ce que tu viens de dire ! Charlatant !'
- Cranedur 'Ha oué ? Sors de chez moi !'
-----
Cranedur pousse Silver qui compte bien se démener et répliquer.

--------------------------------------------
Cranedur pousse

1D10 - de base : résultat 2
L'équilibre naturel
+1 - si plus lourd de 10kg / Cranedur est un Nain dense
+1 - si carac' Force / Cranedur est un fier guerrier
+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ
• Coups puissant - brutalité
Santé physique
/ pas de blessure grave
------
Cranedur a fait une tentative de pousse à 5pts

--------------------------------------------
Silver tente de résister

1D10 - de base : résultat 5
L'équilibre naturel
+1 - si plus grand de 20cm / Silver est un grand Elfe
+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ
• Acrobatie / Équilibre / Esquive - souplesse dans les déplacements
• Empathie - aide à anticiper
Santé physique
/ pas de blessure grave
------
Silver a fait une tentative de résistance à 8pts

----------------------------------
Les résultats donne Silver vainqueur, Cranedur n'arrive pas à le pousser.

Comparaison des résultats : 8-5 = 3
- Si le poussé résiste
à +3-6pts ≠  il gagne +1 en tentative sur sa prochaine attaque



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