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News!

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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1011/10/16, 03:15 pm


Ordres

Voleurs & Assassins



Trois nouveaux groupes ont poppé chez les Humains!

_______________________________________
Les Capes Rouges

Nom du clan : Les Capes Rouges
-Symbole- capuche rouge sur fond noir

Localisation : La Cité Impériale

Ce qu'on en sait :
Fondé en l'an 5, par Drogur et Ernesta, ce groupe réuni voleurs et assassins au sein même de la Cité Impériale. Il fait régner sa propre loi et agit en corrélation avec deux autres ordres de voleurs : Les Ronds Martelés et La Mort Dorée.

Les Capes Rouges s'en prennent surtout aux marchands nouvellement installés en ville. On leur fait payer une taxe pour assurer la sécurité de leur bâtiment et de leurs marchandises...
Les temps sont durs en ville. On n'est jamais à l’abri d'un petit braquage !

Ce groupe est autant responsable d'une partie de l'insécurité que de la protection qui touche les commerçants. Si une échoppe ne paye pas sa taxe elle sera menacée. Le marchand pourrait même subir quelques pertes majeures, prélevées de la somme due, voir de sa vie si la collaboration devenait infructueuse et les 'oublis' répétés.

Parmi les collaborateurs de ce groupe on trouve des gardes en poste dans la cité. Ils permettent aux Capes Rouges ne rester discrets et d'obtenir des informations importantes sur les nouveaux arrivants en ville.

_______________________________________
Le Rond Martelé

Nom du clan : Le Rond Martelé
-Symbole- Monnaie dorée sur fond rouge

Localisation : La Cité Impériale / Castel-Fol & Les Havres

Ce qu'on en sait :
Le clan des Ronds Martelés a vu le jour en l'an -455, soit treize années après l'ouverture du grand port des Havres. Leur chef-lieu se tien à la Cité Impériale, mais des ramifications s'étendent jusqu'aux Havres.

La spécialité de ces malfrats est dans la création d'une fausse monnaie.
Les échanges commerciaux sont de plus en plus courants et de plus en plus importants, grâce aux ports maritimes et aux routes qui relient les villes entre elles. Les prix fluctues, les négociations sont rudes... le marché est extrêmement concurrencé par les autres peuples de Galgals.
Afin de tromper les marchands et de s'enrichir au nez et la barbe de tous, ce groupe réunissant commerçants, voleurs et d'artisans, échange une copie de la monnaie mondiale pour réaliser ses troques.
La seule façon de repérer leur or est de comparer deux pièces frappées. L'une sera légèrement plus légère que l'autre... moins épaisse. Cette monnaie est un alliage d'or et d'étain dont seul eux ont le secret.
----------
Le Rond Martelé travaille avec les Capes Rouges, collaborant sur leur propre monnaie et négociant la sécurité 'gratuite' de leurs commerçants...

_______________________________________
La Mort Dorée

Nom du clan : La Mort Doré
-Symbole- Crâne doré sur fond rouge

Localisation : La Cité Impériale

Ce qu'on en sait :
On se souviendra de la grande peste de -509 et de la création des Cryptes en -507, pour endiguer le retour massif des morts vivants en ville.
La Mort Dorée s’enrichit sur ces cadavres, que l'on enterre avec des possessions de grandes valeurs. Malheureusement, le groupe a connu une énorme perte de revenu lorsque les Cryptes ont été révélées Maudites et que la plupart de leurs pilleurs et voleurs n'en revenaient pas.
Aucun en réalité. Tous ceux qui passaient les portes des Cryptes n'en ressortaient jamais...

En -494, le groupe se renouvelle et intègre des assassins dans ses rangs. Il était alors plus facile de piller des cadavres encore tièdes que des morts refroidis et scellés dans un lieu dont personne ne revenait !
La Mort Dorée s'en prend surtout aux aventuriers et aux étrangers venus passer quelques temps dans la Cité Impériale.
----------
La Mort Dorée travaille avec les Capes Rouges, collaborant sur quelques assassinats réalisés en bonne et due forme et partageant les prises effectuées.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1013/10/16, 04:57 pm


Clan de Chasseurs



Allayyy j'vous ai fait un clan tout gentil (pour changer)
Avouez que c'est chiant les gentils!!

Les chasseurs d'Amethy

_______________________________________
Les Chasseurs d'Amethy

Nom du clan : Les Chasseurs d'Amethy
-Symbole- Arc et flèche dorés sur fond vert

Localisation : A la frontière du bois d'Amethy, sur le territoire des elfes

Ce qu'on en sait :
La chasse est interdite dans la grande forêt d'Amethy. Et, contrairement à leurs frères sombres de Rubions, les elfes ne souhaitent pas y faire couler le sang.
Ici, aucune racine, aucune mousse ne boira la cruauté que déverse le reste du monde... Elle y a déjà causé son mal, autrefois, au point d'aliéner une déesse.
Si les elfes chassent et pêchent, c'est en dehors du bois qu'ils le feront...

Les Chasseurs d'Amethy se sont réunis afin de concorder leurs forces et de règlementer les prises. Respectueux de la nature et de ses bêtes, ils remercient la Mère pour les dons qu'elle leur fait et rendent hommage aux créatures qui serviront à les nourrir, les vêtir et les protéger.
Ensemble, ils fournissent le reste de leur royaume en viandes, en cuirs et en fourrures.

Composé de chasseurs, de pêcheurs, de garde-chasses, d'artisans et de quelques mercenaires, ces nomades s'installent parfois pendant des mois sur un terrain, y montant quelques abris précaires afin d'y faire sécher la viande, de tanner les peaux et de se reposer.

Les Chasseurs d'Amethy ne montent aucune palissade. Quelques tours de guets en bois, leur permettent de projeter un regard sur les plaines et l'horizon de la forêt.
Ils veillent également à la sécurité de leur frontière et se retrouvent parfois confrontés à des groupes de pillards aux comportements barbares.

C'est une chaman qui dirige l'ensemble des elfes de ce clan. Elfe d'un grand âge elle était oracle, du temps où la Déesse s'exprimait encore. Aujourd'hui, elle est la soigneuse principale du petit clan, ayant à charge une centaine d'individus.

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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1014/10/16, 03:42 pm


Provocation



Ptite compétence proposée par Reyar.

Provocation : permet de provoquer un ennemi et de l'attirer à vous. S'utilise pendant un combat ou juste avant (1action de dépensée)

Ajoutée aux métiers : Chasseur de Primes, Chevalier errant, Garde, Garde du corps, Mercenaire, Soldat, Gladiateur, Tueur d'orcs

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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1017/10/16, 03:24 pm


Médecin


Des détails, sur l'utilisation des différents soins du médecin, ont été ajoutés à la fiche métier. Ne faites pas n'importe quoi n'importe où (vous n'avez plus d'excuses)
News! - Page 8 1399759644
Voir : Médecin
Et surtout relire ! : Blessures et conséquences

---------------------------------------------
Pour utiliser ces différents savoirs acquis dans un rp et après avoir utilisé la compétence pathologie (afin de localiser plaies et leurs gravités), notez la compétence Traumatologie suivie de la nature du soin.
ex: Traumatologie : suture simple
Chaque soin peut être utiliser 2 fois par jour galgaliens.

■ Niveau 1
---------------
Os
• Immobilisation correcte - requière 'attèle' +2pts de vie
Sur un os brisé à partir de -7pv/membre Bras, Jambes
----
• Remise en place os ou d'articulation +2pts de vie
Sur un os brisé à partir de -7pv/membre Bras, Jambes
---------------
Muscle
• Immobilisation correcte - requière 'attèle' * +2pts de vie
Sur un os muscle déchiré à partir de -6pv/membre Bras, Jambes
----
• Suture simple +2pts de vie - requière fil et aiguille à suturer
Sur n'importe quelle partie du corps (peut précéder une suture interne/niv.2)
----

■ Niveau 2 (50pts)
---------------
Os
• Section de l'os net  - requière 'scie à os' +3pts de vie
Sur un os brisé à partir de -7pv/membre Bras, Jambes
----
• Restructuration et fixation interne +3pts de vie
Sur un os brisé à partir de -7pv/membre Bras, Jambes, Buste
---------------
Muscle
• Suppression de chaires nécrosées - requière 'Ciseau à chair' ou 'Scalpel'  +3pts de vie
Sur une plaie nécrosée à n'importe quelle partie du corps
----
• Extraction de projectile - requière 'Ciseau à chair' ou 'Scalpel' +3pts de vie
retrait de flèche, carreau, bille, sur n'importe quelle partie du corps
----
• Suture interne -requière aiguille à suturer et fil +3pts de vie
Sur n'importe quel membre à -5 (se réalise avant une suture simple)

-----
* L'attèle fait temporairement gagner 2pts de vie.
Si le personnage la retire avant que son bras ne soit totalement guérit, il reperdra ses 2pts de vie, risquant de rouvrir une hémorragie s'il tombe à -5pts de blessures. voir Pts de vie

Autre outils médicaux voir Tableaux des équipements -Médecines-

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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1017/10/16, 05:28 pm


Ordre Moine


Allayyy j'avais pas assez d'boulot aujourd'hui-hein?!? x)
Nouveau clan (et y'en a un autre qui va débouler chez les Moines du saint-frusquin...)

■ Ordres des Moines

_______________________________________
Le Monastère des Trois Anciens

Nom du clan : Le Monastère des Trois Anciens
-Symbole- poing blanc sur fond bleu

Localisation : Les Havres

Ce qu'on en sait :
Ce monastère a été fondé en l'an 10 par trois Moines, survivants d'un massacre dans les champs fertiles.
Leur temple fut pillé et détruit, ne laissant derrière lui que ces quelques rescapés, accueillis aux Havres et relogés par l'autorité en place...
On leur donna l'un des Temples de Seri, abandonné de ses fidèles et réaménagé pour sa nouvelle fonction...

La religion joue un rôle central dans la vie communautaire de ce monastère. Il offre un refuge à ceux qui cherchent le réconfort, la solitude ou le retour à une vie humble, réglée par les lois des 'Trois Anciens'.

Les moines y suivent une vie simple qui commence tôt le matin. Ils marchent à travers les zones adjacentes au temple afin de recevoir l'aumône... C'est par ce biais que les Moines des 'Trois Anciens' subviennent majoritairement à leurs maigres besoins.
Hommes et femmes peuvent entrer dans le monastère pendant une courte période dans leur vie, optimalement entre le temps qu'ils finissent leur éducation et le temps qu’ils commencent une carrière ou qu’ils se marient...

Ici, les Moines vivent un quotidien réglementé :
A l'aube: Les moines se lèvent et méditent. Cette phase est importante pour leur concentration et la résistance physique dont il savent faire preuve.
En Matinée : Les moines marchent pieds-nus dans le voisinage, pendant que les gens locaux font une bonne action en leurs offrant de la nourriture.
En retournant au temple, les moines s'assoient ensemble pour déjeuner, et prononcent une bénédiction pour la paix dans le monde... Que Seri soit bonne et qu'elle pardonne à ses Fils pour la violence dont ils peuvent parfois faire preuve.

Avant 12h00, certains moines choisissent de manger un repas léger. C'est le dernier repas qu'ils sont autorisés à consommer avant le prochain lever du soleil, le lendemain.

Après midi : Les moines sont conviés à s'entrainer au combat à mains nues.
Soirée : Une nouvelle session de méditation se met en place.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1018/10/16, 12:21 pm


Médecin



Nouvelle mise à jour sur la fiche médecin, pour expliquer clairement le handicape que cause l'apposition d'une attèle :
Voir fiche

-------------------
Attèle - Cet équipement rend temporairement 2pv sur le membre blessé à -6 ou -7. Il ne pourra être retiré que lorsque le bras -ou la jambe- aura été remonté à 0pt de blessures.
Apposée sur un bras, l'attèle empêche toute prise en main d'arme ou de bouclier -utilisez le bras libre. Arme à deux mains impossible-
Apposée sur une jambe, elle réduira les actions à 1 en déplacement pendant un combat et empêchera le personnage de courir.

voir aussi Pts de vie
Autre outils médicaux voir Tableaux des équipements -Médecines-

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Alignements



Un petit plus a été ajouté au sujet des Alignements. En espérant que ça vous aide à y voir plus clair : Alignements à choisir

________________________________________
La morale
- S'il est bon, il aura tendance à vouloir aider les autres et la société en général. Les personnages d'alignement "bon" font passer l'intérêt collectif avant le leur, protègent la veuve et l'orphelin et font preuve d'altruisme.
- S'il est neutre, il se concentrera souvent sur ce qui le concerne directement. Les personnages neutres vis-à-vis du bien et du mal considèrent que ces deux notions sont les deux facettes d'une seule réalité : la nature, par exemple, agit sans jugement moral.
- S'il est mauvais, il n'aura aucun scrupule quant au sort des autres, plaçant sa propre personne au-dessus de tout autre intérêt. Cela ne l'empêche pas de parfois se montrer utile pour d'autres personnes, du moment qu'il n'en naît pas de danger pour lui.

________________________________________
L'éthique
L'éthique symbolise le regard que le personnage porte à la loi et aux règles de la société.
- S'il est loyal, il fera en sorte de respecter au mieux toutes les règles qui lui sont imposées et de suivre la hiérarchie. Les personnages loyaux sont francs et honnêtes, ils respectent la parole donnée, l'ordre, la tradition, les règles et la hiérarchie.
- S'il est neutre, il a tendance à considérer que l'ordre et le chaos sont deux forces nécessaires. Le chaos est la force créatrice, le changement permanent. Sans l'ordre il reste un bouillon informe, tandis que la loi permet de canaliser cette puissance brute et sauvage en apportant l'innovation. Mais un excès de loi amène à un immobilisme, à l'intolérance, à l'impossibilité d'évoluer et de s'adapter, à la sclérose, et donc à la mort.
- S'il est chaotique, il n'obéira qu'à ses propres règles. Elles peuvent toutefois lui dire de respecter celles en place : un personnage chaotique n'est pas forcément asocial. Les personnages chaotiques sont des personnages épris de liberté, des individualistes ou encore des anarchistes.
Tiré de DnD wiki

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Clan Nain


Deuxième news de la journée (ça commence fort)
Nouveau clan Nain.
_______________________________________
Les Marteaux Sanglants
-Symbole- Marteau rouge sur fond noir

Localisation : Le Lac Rouge

Ce qu'on en sait :
Formé en -475, 'Les Marteaux Sanglants' est l'un des plus anciens clans connus en territoire Nain. Spécialisés dans la tuerie de peaux vertes, ces combattants s'entrainent pendant des années afin d'exceller dans l'art d'aligner des têtes... -ce qui leur causa quelques problèmes, par ailleurs.
La proximité d'autres regroupements, villages et campements, obligea plusieurs fois 'Les Marteaux Sanglants' à bouger autour du Lac Rouge; devenu un point de ralliement et d'entrainement'.
Les montagnes de têtes d'orcs, de gobelins et d'autres créatures répugnantes, venaient empester l'air et répandre les maladies chez les voisins de ces nains massacreurs...
Si à une époque, ramener la tête de son ennemi mort était un symbole de victoire et que le plus gros collectionneur recevait le respect de ses frères, il faut savoir que la tradition se perdit à l'instant où les accumulations étaient si importantes que leurs stocks devenaient impossible...
Il fut donc proposé aux nains de quantifier leurs victoires par quelques tatouages ou nœuds dans les poils... un nœud, un tatouage, un collier d'ossements, etc., pour chaque victimes. On vous laisse imaginer les corps recouverts d'encre noire et les têtes hirsutes des plus téméraires des Marteaux Sanglants.

Après -478, lors des premières attaques de peaux vertes sur les communautés naines, on dépêcha des guerriers, des assassins, des barbares... tout ce qui était capable de se battre afin de former un groupe de spécialistes en tuerie 'verte'.
Parmi ces combattants ralliés à la cause, un groupe s'en détache...
Les 'Tueurs d'Orcs' sont une faction bien particulière des Marteaux Sanglants. Choisit pour la couleur rare de leur tignasse rousse, on les invite à ne s'attaquer qu'aux Orcs; les plus puissantes peaux vertes qui infestent le monde.
Les 'Tueurs d'Orcs' sont donc désignés d'office. On les respecte pour ce qu'ils représentent; une coalition de nain roux, barbare, assassin guerrier... rudement entrainés pour tailler dans le gros, le grand, le puissant...


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1021/10/16, 02:32 pm


Guerres et Paix



Nouveau contenu, proposant de mieux comprendre les relations entres les races.
Le joueur à la vue d'ensemble.
Le personnage sera limité au savoir qui concerne son propre peuple.

Guerres et Paix -Relations entre les peuples
--------------------------------

Depuis que les Dieux ont cessés de se manifester, les peuples hésitent à engager la guerre. Les tensions restent palpables et certaines batailles éclatent là où les rixes sont les plus brulantes.

Alliés : Aide militaire envisageable. Relation commerciale forte.
Ennemis : En guerre
En tension : Distance ou armistice / Intolérance 'passive'
Relation neutre : Relation commerciale standard ou ignorance du peuple
-------
■ Vert : peuple victorieux de la dernière guerre
■ Rouge : peuple vaincu de la dernière guerre

Pour plus de détails, je vous invite à lire les histoires de chaque races.

-------------------------------
Drow
Alliés : Hommes du Sud
Ennemis : le reste du monde
En tension : Elfes(-300), Hommes du Nord(85), Nains(-400), Hybrides(-168),
Relation neutre : Lumières, Morts, Nocturnes, Ombres, Ondins

-------------------------------
Elfe
Alliés : Homme du Nord
Ennemis : Peaux Vertes(-155),
En tension : Hommes Sud(-300), Drows(-300), Nocturnes(-430)
Relation neutre : Hybrides, Lumières, Nains, Ombres, Ondins

-------------------------------
Humain Nord
Alliés : Elfes, Nains,
Ennemis : Morts, Peaux Vertes
En Tension : Drows(85), Hommes du Sud(-244), Nocturnes(-480), Ombres
Relation neutre : Hybrides, Lumières, Ondins

-------------------------------
Humain Sud
Alliés : Drows, Nocturnes(-245),
Ennemis : Hybrides(-285), Peaux Vertes,
En Tension : Elfes(-300), Hommes du Nord(-244), le reste du monde
Relation neutre : Ombres

-------------------------------
Hybrides
Alliés : Alliance groupes Internes, Nains,
Ennemis : Hommes du Sud(-285), Nocturnes(-400), Peaux Vertes(-180)
En tension : Drows(-168), Morts,
Relation neutre : Elfes, Hommes du Nord, Lumières, Nains, Ombres, Ondins

-------------------------------
Lumières
Alliés : aucun
Ennemis : Ombres(0)
En tension : aucun
Relation neutre : le reste du monde

-------------------------------
Morts
Alliés : aucun
Ennemis : Hommes du Nord, Hommes du Sud
En tension : le reste du monde
Relation neutre : Nocturnes, Ondins, Peaux Vertes

-------------------------------
Nains
Alliés : Hommes du Nord, Hybrides
Ennemis : Peaux Vertes(-180),
En tension : Hommes Sud, Drows(-400),
Relation neutre : Elfes, Lumières, Morts, Nocturnes, Ombres, Ondins

-------------------------------
Nocturnes
Alliés : Hommes du Sud(-245),
Ennemis : Hybrides(-400),
En tension : Elfes(-430), Hommes du Nord(-480), Peaux Vertes(-210)
Relation neutre : Drows, Lumières, Morts, Nains, Ombres, Ondins

-------------------------------
Ombres
Alliés : aucun
Ennemis : Lumières (0)
En tension : aucun
Relation neutre : le reste du monde

-------------------------------
Ondines
Alliés : aucun
Ennemis : aucun
En tension : aucune
Relation neutre : le reste du monde

-------------------------------
Peaux vertes
Alliés : aucun
Ennemis : Elfes(-155), Hommes du Sud, Hommes du Nord, Hybrides(-180), Nain(-180),
En tension : Nocturnes(-210),
Relation neutre : Lumières, Morts, Ombres, Ondins



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Cartes


J'avais quelques villages à ajouter sur cette carte...
-Belle rive
-L’œil sur Rubions -voir Chevalier Brigands -Clan Homme
-Les Maisons Drows

Donc, bien évidement, toutes les cartes ont dût être éditées...
Et nous avons tellement de clans, que j'ai du jarter la carte 'Des Clans'.
-Il faudra que je trouve un autre moyen de les positionner sur le forum... Peut-être en postant un plan zoomé de la partie concernée dans les Descriptions de Lieux appropriées...

News! - Page 8 121400villes

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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1025/10/16, 05:02 pm


Traque VS Fuite



La règle suivante vient d'être 'en partie' validée = Nous avons besoin de la peaufiner et de la corriger en cas de besoin; après expérimentation sur le jeu.

J'ai trop longtemps fuit la responsabilité d'écrire cette règle de jeu XD la fuite c'est la pire règle du monde à mettre en place x)

Voir : Fuite

---------------------------------------------------------

La tentative de fuite est une notion difficile; selon le terrain, les compétences utilisées, le niveau de santé d'un personnage, etc...
Une situation qui peut paraître concevable dans la tête de l'un l'est beaucoup moins dans celle de l'autre.

L'avantage sera donné à l'un des deux camps, Fuyard/Traqueur, sur un comptage de points. (Difficulté du terrain, Compétences utilisées en jeu, etc,)

Le MJ donne toutes les informations,
avant que ne commence la course poursuite. -distance en Round entre les PJs/PNJs, difficulté du terrain.

Les poursuivants seront regroupés,
On cumulera, pour deux guerriers/gardes en corps à corps, le bonus de proximité du fuyard.


___________________________________________
Modificateur de base

Difficulté terrain
-2 - Lieu clos et étroit (sans issu = combat)
-1 - Terrain difficile (forêt / montagne / lieu inconnu)
  0 - Neutre (Personnage non acculé, lieu ouvert, grande pièce)
+1 - Connaissance des lieux*
+1/+2 - Présence d'une foule plus ou moins dense et non-attentive / pour le fuyard uniquement. (ex: +1 dans une taverne / +2 dans un marché)

Santé physique
-1 - par jambe à -6 pts de blessure

■ +1D4
Points supp' offerts par le Dieu du Destin qui a ses préférences...

-----------------
*Un garde connait sa ville, un tavernier son auberge, etc.
'Originaire de la ville' ou 'Conn. de la ville' (extérieur des bâtiments)
-noté dans la feuille de perso.
Possession d'une carte de la ville ou d'un bâtiment en particulier-pour un lieu en Intérieur


___________________________________________
Le fuyard

Proximité de l'ennemi
+1 - éloigné de 2rnds (+1/rnd suppl. de distance)
-0 - éloigné de 1rnd
-1 - par PJ/PNJ au corps à corps

+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ
• Acrobatie / Équilibre - souplesse dans les déplacements
Saut - seulement si le terrain le demande
• Déplacement Silencieux / Camouflage Rural/Urbain - passez inaperçu
• Perceptions - aide à repérer
• Vision nocturne - ne sera utile que la nuit...

N'utilisez que des compétences qui se justifient. En plein jour, Vision nocturne ne servira à rien.


___________________________________________
Le traqueur

Proximité du fuyard
-1 - éloigné de 2rnds (-1/rnd suppl. de distance)
-0 - éloigné de 1rnd
+1 - au corps à corps

+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ
• Acrobatie / Équilibre - souplesse dans les déplacements
• Saut - seulement si le terrain le demande
• Filature / Pistage - détecte les traces
• Perceptions - aide à repérer
• Vision nocturne - ne sera utile que la nuit...

N'utilisez que des compétences qui se justifient. En plein jour, Vision nocturne ne servira à rien.

___________________________________________
Résultats

Le vainqueur est celui qui aura accumulé le plus de points positifs.
Les compétences utilisées serviront d'argumentation narrative à l'arrestation ou la fuite effective du PJ/PNJ.

Match nul
Le terrain changera selon la situation et une nouvelle course poursuite sera engagée. Voir exemple.
Autre option, le poursuivant attaque à distance, jusqu'à ce que le fuyard soit hors de portée.

---------------------------------------
Exemple

Il fait jour, John est dans sa maison. 2 gardes viennent frapper à sa porte pour l'emmener en prison.
John est devant sa porte, il est au corps à corps avec deux gardes. Il sait qu'une échappatoire est possible à l'étage.

------------------------
John tente de fuir par l'étage -porte d'entrée bloquée :
Difficulté du terrain : +1 Connaissance des lieux -sa maison
Proximité de l'ennemi : -2 /deux gardes en corps à corps
Santé physique : 0 (pas de malus physique)
Compétences utilisées (justifiée*) : +4
- Acrobatie / Équilibre - souplesse dans les déplacements
- Camouflage Rural/Urbain - passez inaperçu
- Perceptions - aide à repérer
- Saut - depuis son étage
*Vision nocturne inutile, par exemple


1D4 de chance : résultat 2
------
John a fait une tentative de fuite à 5pts

------------------------
Les gardes poursuivent John
Difficulté du terrain : 0 terrain neutre
Proximité du fuyard : +2 gardes en corps à corps
Santé physique : 0 (pas de malus physique)
Compétences utilisées (justifiée*) : +2
- Filature / Pistage - détecte les traces
- Saut - depuis l'étage
*Vision nocturne inutile, par exemple

1D4 de chance : résultat 2
------
Gardes ont fait une tentative de fuite à 6pts

----------------------------------
En cas de match nul, l'étape suivante de la course poursuite sera engagée. Le terrain n'est plus la maison de John, mais la ville.
Le 1D4 permettra à la chance d'être retentée pour les deux groupes.

___________________________________________
N'est pas de la course-poursuite

■ Vous avez à vous : un bateau, un cheval, un chariot... un lac, à proximité...
Les compétences suivantes donneront l'avantage
, face à PNJ/PJ qui ne les a pas.
Natation / Canotage / Conduite d'attelage / Équitation

Fuir de cette manière n'empêchera pas vos ennemis de tenter de vous tirer dessus, jusqu'à la portée max de leurs armes à distance.
Si votre ennemi vous suit à cheval nous revenons dans le cadre d'une course poursuite.

Votre personnage est dans une cave, son tortionnaire bloque l'entrée. Seul le combat est envisageable.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1017/11/16, 12:38 pm


Symboles Divins



Je me suis enfin lancée sur la créat' des symboles divins de Galgals x)
Un pour chaque dieu et donc porté par les prêtres (entre autres...)

Spoiler:


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1018/11/16, 11:07 am


Symboles Divins



Descriptions ajoutées à chaque Théurgie.

News! - Page 8 735797Seri

Symbole
de Seri :
création de l'Homme de la main du divin, à partir de matières premières.
_____________________________________________


News! - Page 8 560846Niril

Symbole
de Niril :
représente le procédé du retour des Morts sur terre.
_____________________________________________


News! - Page 8 612362Nitil

Symbole
de Nitil :
rappel la Source qui donna vie aux Sang-purs ainsi que leur volonté de suprématie sur le monde.
_____________________________________________


News! - Page 8 842096Intil

Symbole
de Intil :
représente l'autorité du Dieu de la Lumière, par son œil omniprésent sur la nuit et le jour.
_____________________________________________


News! - Page 8 130625Faerun

Symbole
de Faerun :
identifie les cinq races démoniaques entourant les Ombres, ainsi que l’œil du divin sur le monde de la nuit.
_____________________________________________

News! - Page 8 477538thenalad

Symbole
de Thenalad :
identifie la nature de Thenalad, partagée entre ces deux espèces.
_____________________________________________


News! - Page 8 635752Uremir

Symbole
de Uremir :
représente la nature minérale du Dieu et ses trésors enfouis.
_____________________________________________

News! - Page 8 844356Phorcys

Symbole
de Phorcys :
représente les Océans et les fleuves du monde, domaine de ce Dieu des eaux.
_____________________________________________


News! - Page 8 374452Hunak

Symbole
de Hunak :
représente les quatre espèces de peaux vertes et leurs positions multiple sur le monde.
_____________________________________________


News! - Page 8 581905Ysash

Symbole
de Ysash :
représente les dix races du monde, mixées par la déesse pour former ses propres créations.



...~oOo~...


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1013/12/16, 10:51 am


La peur de l'échec


Mise à jour du sujet
Comment on y joue

----------------------------------------------------
Ajout d’explication
:


Vous vous trouvez dans la situation où vous n'êtes pas maître de ce qui entour votre personnage. Dans ce contexte, peu commun à une majorité de JPF, vous avez peut-être d'avantage peur d'échouer et de perdre le contrôle sur l'image que vous pré-fondez de votre personnage.
En ça, le temps de réflexion dont vous disposez pour répondre est plus avantageux que sur les jdr de table, qui ont une approche plus directe.

La peur de votre échec pourra transparaître par la façon dont vous baisserez brutalement les bras sur le jeu mais aussi par les remontrances que vous pourrez faire à votre MJ, en l'accusant de ne pas être assez clair ou directif.
Hors le fait de mettre en exergue un véritable problème de masterisation, c'est bien la peur de l'échec que nous devrons aussi rationaliser.

Le MJ a pour rôle de chambouler votre personnage pour le faire réagir à certaines situations périlleuses. Les problématiques qu'il peut vous imposer ne doivent pas vous faire paniquer. Le MJ n'est pas une machine, il y a un humain derrière (si si !) et il comprendra votre détresse.
En cette compréhension, il fera preuve de souplesse et des clés pourront vous être données (moyennant réduction de pts d'expérience en fin de journée IG).

Une chose est à entendre de votre part : une problématique n'a pas toujours sa résolution dans l'instant !
Si un MJ vous confronte à un problème, son dénouement peut aussi être vu sur le long terme. Vous devrez établir une stratégie pour vous sortir de la situation plus ou moins compliquée à laquelle votre personnage est confronté.
Ce qui sous entend que si votre MJ vous met littéralement dans la merde, il n'attend pas que vous pensiez que la solution est immédiate.
La solution peut-être, parfois, de ne rien faire pour ne pas vous enfoncer d'avantage dans le problème et de vous projeter dans ce qu'il sera possible de faire ensuite.

Nous sommes à votre écoute. L'échange avec votre MJ, par MP, sur la CB ou via skype est une bonne façon de vous rassurer.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1014/12/16, 10:44 am


Famille Longuenuit


Mise à jour du sujet Clan : Cité Impériale

_______________________________________
Les Longuenuit

• Nom du clan : Le clan des Longuenuit
-symbole- Blason -cercle blanc sur fond bleu nuit,
croisé de deux épées rouges

• Localisation : Les Longuenuit sont une famille au passé chargé et dont le prestige perdure encore, malgré le secret qui les entoure.

• Ce qu'on en sait : Chaque grandes familles a vu son destin se mêler aux tragiques évènements que l'humanité a traversé.
Les Longuenuit n'y font pas exception.

Les fondateurs de cette lignée sont de ceux qui ont aidé à la construction de la Capitale et qui ont mené les armées contre les vagues de Morts et de Nocturnes venus du Nord.
Ils font parti des familles les plus anciennes de la cité Impériale...

A une époque lointaine où les Dieux jouxtaient pour conquérir et défendre leur territoire, Seri donna aux Hommes le pouvoir de repousser les Morts. Elle empêcha le dieu Niril de s'approprier ceux des siens qui venaient de trépasser.
C'est sur les champs de batailles que les Hommes furent instruits par leur Mère, révélant chez certains de grandes prédispositions à la manipulation du tissu magique. Ainsi, les guerriers qui tombaient se relevaient, se défendaient et contre-attaquaient avec plus de ferveur pour ne plus désavantager l'humanité.
Grâce à ce don, les Hommes repoussèrent la menace des Morts du ciel et de leurs terres.

C'est juste après cette période de grande victoire, que le nom des Longuenuit apparait pour la première fois et de manière officielle dans les textes historiques.

Longuenuit, trouveraient son origine dans la dernière guerre qui opposa le monde des vivants à celui des Morts. A cette période obscure, la nuit suivaient les Morts et les Nocturnes, sous couvert de la magie de leurs Pères qui les protégeait de l'astre diurne.
Les Longuenuit avaient la réputation de tenir leur poste malgré la fatigue, motivant les troupes et veillant à ce qu'aucune percée ne fragilise leur ligne sous la voûte ténébreuse.
Manipulant la magie avec talent, on les appela à renforcer le premier Conseil des Mages qui, plus tard, fonda l'école de Qaïn.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1003/01/17, 03:31 pm


Le Culte de Niril



Nouveau Culte disponible chez les Morts : Voir
___________________________________________


Il est un secret de fabrication dont seuls les prêtres de Niril et certains privilégiés sont instruits.
Si le Nécromant rappelle les vivants sur terre par le biais d'un savoir divin, les prêtres du Dieu les renvoient à leur Seigneur.

-----------------------------------------------------------------
~°~ Être Prêtre Mort ou Vivant
Être prêtre de Niril, c'est être déjà mort. Et seule l'âme compte.
Ce qui signifie qu'un être n'ayant pas été 'recyclé' peut prétendre à devenir Prêtre, si son esprit tout entier est voué à la cause morbide.

• Pour un Mort, la seule condition est de posséder une aptitude magique assez puissante. Savoir s'exprimer et penser ne sont malheureusement pas donnés à tous les ressuscités de Niril... Ainsi, seules quelques liches et momies régissent le culte de leur Père.

• Pour un Vivant, c'est une énergie qui l'anime.
Prêtre de Niril, un retour en arrière ou un doute le feront vaciller et perdre ses pouvoirs.
A une certaine époque, Niril venait lui-même faucher ceux qui le trahissaient. Il les dévorait pour l'éternité, leur refusant la libération qu'un procédé plus puissant que lui offrait aux morts.

-----------------------------------------------------------------
~°~ Les Rituels
Lorsqu'un Humain ou un être morbide se dévoue à la Mort, il offre à son Père l'énergie du vivant; tandis que le nécromant la lui prend.

• Nul besoin d'autel, dans la plupart des cas.
Ainsi, un lieu de Culte peut émerger dans n'importe quelle pièce, n'importe quelle plaine ou forêt, tant que les cadavres s'y amoncèlent... et que le prêtre y appose la toile de son dieu, en d'anciens symboles secrets.
Ha ! Et pas besoin non plus de faire dans le grandiloquent ! Des sacrifices de vierges effarouchées et dénudées ? Des bains de sangs comme les Nocturnes les aiment tant ?
Niril ne fait pas dans le chichi et ses prêtres non plus.
Tout ce qui vie est déjà précieux à ses yeux et qu'importe soit la taille de ce que le prêtre offre, l'énergie vitale qui quitte le corps alimentera Niril.

Devenir prêtre est donc 'simple' et offrir des sacrifices à son Père l'est encore plus.

-----------------------------------------------------------------
~°~ Les lieux de Culte
Pour ce qui est des Lieux de Cultes, il s'agit de vastes temples mortuaires que les trépassés ramenés ont investit et parfois montés de toutes pièces.
Dans ces espaces glacés et vastes, la figure du dieu trône au-dessus d'un autel.

De rares évènements s'y déroulent :

Malachite de Rubis
L'assemblée Nécromante - Une fois par an, les pions du Dieu se réunissent au pied de leur Père.
Les Nécromants sont des êtres solitaires ou œuvrant en sectes. Mais jamais l'un des leurs ne doit rester seul trop longtemps.
Le don de leur Père est plus une laisse qu'un véritable cadeau. Il les garde à ses côtés, pour ne pas laisser sa magie se dissiper dans la nature et sans contrôle.
Niril n'est pas Créateur à gâcher...
Lors de cette retrouvaille, les Nécromants échangent sur leurs périples et ce qu'ils ont accomplis pour leur Père.

L'avènement de nouveaux nécromants et prêtres - Lorsqu'un Mort ou un Vivant rejoint la Cause, le lieu est un passage obligatoire. Si un prêtre et un nécromant peuvent pratiquer partout leurs rituels et leurs magies, la nomination de l'un d'eux se fait sous le regard de Niril.
C'est dans ce lieu de passage et d'énergie, qu'un savoir est transmit.

• L’orbe de Vie - Chaque temple possède son orbe de brazilianite.
Sphère de couleur verdâtre et d'un cristal pur et parfait, cette pierre est une ressource d'énergie vivante.
Un prêtre peut contribuer à sa source et un nécromant peut s'y servir.
Ici, le nécromant restaure ses sortilèges.



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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1011/01/17, 02:16 pm


Société hybride



Nouveau sujet : Société Hybride

---------------------------------------------------
Timarchie, Autocratie mais surtout Oligarchie... Les Métamorphes et les Non-Métamorphes sont souvent régis par la loi du plus puissant.

Capitale : La cité des Griffes Noires

Les différents clans et villages du territoire Hybride sont sous l'autorité de la Capitale des Griffes Noires.
Hormis quelques groupes rebelles, chaque mâle alpha est en lien avec les autres 'meutes'. Et lorsqu'une décision concerne l'ensemble de la race ou la survie de l'un d'entre eux, les différents chefs se réuniront à la cité mère pour prendre une décision.

L’unification des clans est une chose qui a pris du temps et qui reste récente dans l'histoire des Hybrides. Aujourd'hui, certains groupes refusent de faire partit de ce même tout, ne partageant pas entre autre  l'idée que des Métamorphes soient mélangés à eux ou qu'un autre mâle alpha puisse aller à l'encontre d'une idée émise.

__________________________________________________
Nourriture

Chasseurs mais aussi cueilleurs et cultivateurs, il n'en est pas moins qu'un Non-Métamorphe sera toujours plus carnivore et charognard qu'un Métamorphe.
Leurs systèmes digestifs sont légèrement différents et cela commence par la longueur de leurs intestins... et des habitudes alimentaires qu'un humain devenu hybride a su garder.

__________________________________________________
Comportements


Il y a deux types de caractères chez les Métamorphes.
• Lorsqu'il a eu un passif humain, l'irrégularité de sa conduite le rendra instable en société et il osera moins s'imposer parmi ses nouveaux frères.
Un humain, devenu Métamorphe après l'enfance, devient généralement solitaire et aigri. Mais tout est une question de caractère.
• En revanche, pour un Métamorphe né ainsi par l'union et intégré par ses parents dans une communauté, ce comportement instable sera moins un problème. Il se sentira d'avantage soutenu et entouré que ces humains transformés et délaissés.

Les Hybrides vivent en meute, en clan. Et même si certains restent d'éternels solitaires en quête d'aventures ou de plus de stabilité, la structure sociale qui s’établit 'naturellement' entre les individus peut permettre à un Chef de régir un groupe de deux à cinquante têtes.

Souvent comparé au loup, l'Hybride est bien plus proche de l'animal qu'il ne voudrait l'avouer; surtout face à ceux qui souhaitent simplement l'insulter ou justifier leur maltraitance. Par son système social et sa conduite, le Non-Métamorphe et le Métamorphe sont très proches de la nature animale.

Vivant en Timarchie, Autocratie mais surtout Oligarchie... Les Métamorphes et les Non-Métamorphes sont souvent régis par la loi du plus puissant et par un mâle dit 'Alpha'

__________________________________________________
Hiérarchie

Le plus fort dirige souvent les castes. Mais il arrive que quelques Shamans accèdent au pouvoir pour leur savoir et le respect que sa communauté porte à la religion.

Dans le cas où la force régisse le clan, des combats peuvent avoir lieu régulièrement afin de remettre en cause la place de l'alpha.
Ces combats peuvent être engagés jusqu'à la mort ou jusqu'à ce que le vaincu se rende à l'évidence de son infériorité.

Les rangs sont similaires à ceux que forment les loups dans leur milieu naturel. Ils concernent les Métamorphes et les Non-Métamorphes lorsqu'ils vivent ensemble.

Alpha – Ils sont les meneurs d’un clan et mâle et femelle Alpha ont un pouvoir décisionnel sur l'ensemble de la communauté.
Le et parfois les couple's' Alpha's' est/sont respecté's' par tout le reste du clan. Ils maintiennent cet esprit de domination en affirmant constamment leur autorité.

Bêta – Les Bêta sont soumis aux Alphas et montrent qu’ils leurs obéiront en adoptant un comportement de soumission. Ils éviteront de croiser le regard de l'alpha et se voûteront légèrement lorsqu'ils lui font face.
Un Bêta pourra prétendre à remplacer ou défier le mâle Alpha s’il venait à mourir ou à perdre sa place.

Subalterne – Ils font partit des plus jeunes mais aussi des anciens Alpha déchus lors d'un affrontement.

• Oméga - Même chez les hybrides, il y a un ou plusieurs bouc émissaire. Ce membre au statut inférieur fait converger sur lui toute l’agressivité sociale du reste de la meute et il arrive même qu’il soit complètement banni.
Son comportement physique résultera de ce statut. Il se tien voûté, porte les marques de sa soumission et de sa maltraitance quotidienne.
Ces hybrides inférieurs acceptent leur rang sans le remettre en question. C’est leur nature, ils la suivent et sont en paix avec eux-mêmes.

• Solitaire – C’est un hybride qui a quitté le clan ou qui n'a pas su s'intégrer.
Il doit trouver un nouvel endroit pour vivre et parfois tenter de fonder quelque chose...

__________________________________________________
Expressions

Le système de vie d'un regroupement Hybrides est en parti similaire à celui des loups.
Si le langage du monde commun les différencies de l'animal, un Hybride s'exprimera d'avantage par des signes comportementaux distincts.
La parole reste un fait physique difficile pour eux. Elle demande un effort, même si la position debout rend possible une expression par des mots.

Tout autre type d'expression physique exprime la position hiérarchique.

Modes d’expression sonores : le gémissement, l’aboiement, le grondement, le cri et le hurlement et les émissions non vocales, comme le claquement des mâchoires.
- Le gémissement peut traduire l’agitation, l’insatisfaction ou une légère irritation, voire exprimer une menace.
- L’aboiement, rarement émit il annonce un péril.
- Le grondement, est un signal menaçant.
- Le cri, exprime la peur et la douleur.
- Le hurlement, participe à la constitution de la meute et permet la communication à grande distance.

* Rituel de domination
Il consiste en une série de mimiques corporelles et faciales. Tout comme le loup, l'Hybride se "grossit" ou se "rapetisse" par le gonflement de sa fourrure ou sa position couchée au sol.

Signaux de Force :
Une queue haute, une tête bien droite avec des oreilles pointées en avant.
Signaux de Faiblesse :
Une tête basse, oreilles rabattues en arrière, queue entre les pattes.

Le regard :
Fixe et attentif; traduit la domination
Bas et/ou fuyant; la soumission.

Dominant et dominé
Dominants et dominés adopteront toutes les mimiques de leurs conditions (décrites plus haut).
Mais il arrive qu'un dominant soit dominé, et ainsi il adoptera un mélange de comportements; dévoilant ses crocs, tout en rentrant la queue entre ses pattes.

Un individu qui se rend exposera son ventre et offrira sa gorge dans un geste de soumission totale classique.
-Il pourra aussi prendre la fuite s'il se rend compte qu’il n’a pas / plus les moyens de dominer l’autre, ou s’il existe vraiment un risque de combat à mort.-

Dans l'instant où l'Hybride est totalement soumis et sans défense, son adverse peut l'épargner.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1030/01/17, 11:42 am


Classification



Voir les nouveaux forums : Clans et Sociétés Humains

---------------------------------------------------
Actuellement nous avons 11 clans chez les Humains (un douzième arrive...)
Du coup c'est un peu le bordel là-bas...

J'ai créé 4 catégories dans lesquels les clans ont été rangé :
-Combattant : Guerrier, moine,... tout ce qui tape.
-Hors la loi : Voleur, assassin et autres tarés
-Familles : Influentes -entre autres liés à des quêtes en cours !
-Religieux et Magie : ça parle de soit.

News! - Page 8 579877clans


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1030/01/17, 12:16 pm


Les Oracles



2ème New de la journée.
Après la Classification des Clans humain -voir ci-dessus- Un 12e sujets a été ajouté :

Voir Les Oracles
----------------------------

Introduction
En l'an décrété '0', le monde est privé de directives divines. Ce silence remet notamment en question la place des oracles et leur autorité dans les territoires Humains, surtout chez les Hommes du Nord.

En l'an 12 le pouvoir bascule. En 20 les oracles sont destituées et massacrées dans la plupart des cas.
Le peuple se soulève contre les dirigeants religieux, qu'il accuse de tromperie et de manipulation. Au Nord, on ne croit majoritairement plus en Seri, ni en la création divine de l'humanité. Ces Hommes sont les premiers à se détacher de leur Mère; jugeant par eux-même de leur destinée, tandis qu'au Sud la poigne de l'inquisition et de la dictature maintient la population dans son cocon d'ignorance.
-Voir Histoire - Voir Culte - Voir Inquisiteurs-

Les Oracles
Les Oracles sont des femmes choisies pour la connexion qu'elles seules savent entretenir avec Seri. Elles restent pures durant toute leur vie, menant une existence de privations et entièrement dédiées aux signes que la Mère leur envoie.
Parmi celles qui ont survécus au grand massacre, certaines sont gardées dans les temples qui accueillent encore fidèles et prêtres, convaincus que Seri reviendra. Les autres sont devenues incontrôlables et sont pourchassées.

La folie du devin
Depuis l'absence de Seri, ces filles ont toutes été gagnées par la démence.
Ainsi prédestinées à la connexion au divin, elles viennent au monde avec une déficience mentale qui en fait des êtres très souvent détachés de la réalité et inconséquents. Elles sont instables et parfois privées de l'un de leurs sens.
Une prise en charge par les prêtres devient obligatoire; quand l'enfant n'est pas tué à cause des risques qu'il représente pour la communauté, incapable de gérer ce mal.

Les Visions
Les Oracles reçoivent et interprètent les signes de la Mère. Elles dévoilent aux Hommes certaines destinées et répondent aux grandes questions qui leurs sont posées.
Sans le canal de Seri elles interceptent d'autres flux, plus aléatoires, plus obscures, révélant parfois fantasmes et véritables prédictions extirpées d'un néant qui ne porte pas de nom. Nul ne sait qui envoi ces messages et parmi eux, les prêtres espèrent que la Mère tente de les recontacter.

--------------------------

• Nom du clan : La Secte des Âmes Perdues


• Localisation : Dans des temples excentrés des villes et abandonnés au Nord.


• Ce qu'on en sait :
Peu d'Oracles officient dans les temples fréquentés. Elles ne sont plus que des souvenirs que l'on exhibe souvent sans réel respect.
Celles qui sont recueillis de justesse par les prêtres, vivent en autarcie dans des édifices religieux abandonnés et souvent excentrés des villes; loin de cette humanité qui a souhaité leur mort.

On dit que cette secte est dangereuse puisque régie par la folie, de visions dénuées de sens et offertes à des prêtres qui ont perdus tous repères... en recherche désespérée d'un signe de leur Mère.


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Oracle



3ème new de la journée XD
Nouveau métier : Oracle

----------------------------------------------

Les Oracles sont des médiateurs, des liens physiques entre le plan matériel et celui des divinités. Chaque race possède ses intermédiaires, qui sont les yeux et la voix de leur Créateur occulte.
Bien souvent ils entourent les 'Envoyés des Dieux'; créatures légendaires qui se sont aujourd'hui perdues... sans le phare et l'âme de leur Père. -Ces 'Envoyés' ne sont plus que des coquilles vides, parfois habités d'un résidu de l'âme du Divin.-

Depuis la disparition des Dieux sur le monde, ceux qui ont le don de divination sont sans repères. La plupart des Oracles perdent la raison. Leur comportement est fluctuant, chaotique la plupart du temps. Certains viennent même au monde avec un sens manquant... De la vue, du toucher, du goût ou même de l'odorat ? De l'Ouïe ? La dégénérescence et la folie touche ces êtres exceptionnels.

Étant destinataires de messages qu'eux seuls savent interpréter et recevoir, mais défaits de leur émetteur exclusif et divin, certains Oracles ont des visions confuses, parfois perdues entre leurs propres fantasmes et la réception réelle d'un message perdu dans le néant, dont l'émetteur est inconnu.

-Le MJ est le seul à pouvoir donner des visions à l'Oracle-


Chez les Hommes : Le Culte de Seri - Les Oracles du Nord

Classe que nous vous proposons : Prêtre, Mage, Barde, ...
Caractéristiques de classe recommandées : Dextérité, Charisme

Compétences + : Alphabétisation, Connaissance de la religion, Éloquence, Perceptions, Résistance mentale, Sixième sens.

Dotations : un logement au temple, Symbole de son Dieu, Dague

Évolution :
Un Oracle ne choisi pas d'être ce qu'il est. Il est réceptif de naissance à des visions...
Cette fonction est donc permanente et la dégénérescence de leur esprit en fait des êtres peu capables de se former à autre chose que ce qu'ils savent déjà faire...

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Les Domaines de la Perdition



Petite new. La fiche 'technique' des Domaines de la Perdition a été éditée ;)
Voir
-----------------------------

Ainsi nommés par ceux qui en sont revenus...
Les Domaines de la Perdition sont le territoire Nord des Nocturnes adorant Nitil.
Aucun humain n'en est ressortit 'vivant' et tous les étrangers égarés finissent par passer de gré ou de force les grandes portes de vastes châteaux aux allures lugubres.
Ces domaines sont incrustés aux versants des montagnes, surplombant le paysage en de sombres tours d'observation.
La nuit permanente, que maintient une voute épaisse et nuageuse, permet aux Nocturnes de veiller jour et nuit sur ceux qui traversent leur territoire.

Prenez garde voyageur, à ce que vous venez demander aux Seigneurs de ces terres... Car si votre sang est à leur goût, votre requête pourrait être la dernière.

Clans présents :
Les Protecteurs du Sang
Les Commerçants de l'Ombre

~°Fiche de la Capitale°~

♦ Les domaines de la perdition

Cette vaste ville est assez particulière. En surface, elle se compose d’immenses quartiers régis par de grands châteaux noirs. A une époque, chaque forteresse était la résidence d'un Sang-pur, aujourd'hui presque tous endormis. Ces énormes bâtiments ont été laissé à l'abandon et sont parfois le repère de Rebelles Humains et Hybrides.
En souterrain, la capitale est un véritable labyrinthe; réseau de canalisations aussi grands qu'un homme et de vaste cathédrales servant à recueillir les 'déchets' de la surface.
Dans ces sous-sols pernicieux, d'immondes créatures perdues se nourrissent des âmes égarées, des esclaves qui tentent de s'enfuir...

Bâtiments
Mis à part les fermes à Humains et à Hybrides, élevés pour la reproduction, l'esclavage et la nourriture dédiés aux déviants, cette capitale possède des bâtiments commerçants et destinés aux repos. Lorsque les déviants ne sont pas hébergés dans les grands châteaux, ils vivent dans des quartiers, séparés des ghettos d'esclaves.
Un temple majeur est dédié à Nitil se trouve au centre de la Cité.

Auberges :
-

Échoppes :
-

Dirigeants
Actuellement, la ville n'est dirigée par aucun Sang-pur. Le dernier élu par le Dieu à gouverner a été tué par un esclave Hybride.

Économie
L'économie de la Ville est fluctuante. Elle doit être reprise en main par un chef.
On retrouve les denrées suivantes à l'exportation :
- esclave humain - esclave hybride - arme - manufacture

Spécialisation : Armement, Manufacture, Esclave

Protection
La Cité est construite aux flancs abruptes d'une montagne épineuse et dangereuse. Entourée d'une immense barrière de pierres et protégée en ses fonds par un égout labyrinthique, sillonné par des Morts et des créatures plus terribles encore... cette cité est quasiment imprenable. D'autant qu'elle surplombe des champs de Morts; renfort presque naturel.
On dit que cette ville ne peut mourir que de l'intérieur.

Symbole et couleurs :
2 maillons de chaîne - Noir et pourpre

Image par korbox


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Oracle



Instruction supplémentaire à la fiche Oracle
Mise à jour : Oracle

----------------------------------------------

Spécial :

Handicape possible de l'oracle :
Aveugle : -2 en tentative d'attaque, perception visuelle indisponible
Sourd : -perception auditive inactive
Muet : -Sort vocal indisponible
Analgésie : -sans conséquence
Anosmie : -perceptions olfactive et gustative indisponibles
Agueusie : -sans conséquence
Paralysie : -conséquence fonction du membre atteint
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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 8 1x1emp1001/02/17, 05:00 pm


Handicap



Mise à jour du Sujet :

Points de Vie
----------------------------
__________________________________________________
Handicap

Au court de vos périples, vos personnages pourront être gravement blessés et ainsi handicapés de façon temporaire /ou permanente.
Une plaie conséquente à une jambe réduira vos actions en combat, un bras lourdement blessé le rendra indisponible...
Certains sortilèges ou malédictions peuvent également rendre impotent.

Voici la liste des tares et de leurs conséquences sur le jeu :
Aveugle : -2 en tentative d'attaque, perception visuelle indisponible
Sourd : -perception auditive inactive
Muet : -'sort vocal' indisponible
Analgésie : -sans conséquence
Anosmie : -perceptions olfactive et gustative indisponibles (poisons)
Agueusie : -sans conséquence
Paralysie : -conséquence fonction du membre atteint
- Bras usuel : -2 en tentative d'attaque pour le bras non usuel / Ambidextrie-Dextérité-Arme à deux mains indisponibles
- Jambe : -1 action en combat / course impossible

Note :
Un soin médical peut rendre un bras ou une jambe inutilisable par l’apposition d'une attèle.

Attèle - Cet équipement rend temporairement 2pv sur le membre blessé à -6 ou -7 pt de vie. Il ne pourra être retiré que lorsque le bras ou la jambe aura été remonté à 0pt de blessure.
Apposée sur un bras, l'attèle empêche toute prise en main d'arme ou de bouclier -utilisez le bras libre. Arme à deux mains impossible-
Apposée sur une jambe, elle réduira les actions à 1 en déplacement pendant un combat et empêchera le personnage de courir.


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Le Sort des Déviants



Voir le sujet : Le Sort des Déviants


---------------------------------------
~ Devenir Déviant

Lorsqu'un Sang-pur offre de son Sang à un Homme il le change en l'un des siens; un être qu'il considère supérieur à la race de Seri, mais inférieur à lui.

Nitil a donné ce don à ses Enfants, de modifier l'état des Créatures de Seri en leur faisant ingérer le sang qu'il a lui même généré. Seul Nitil peut créer des Sang-pur et seuls les Sang-pur peuvent changer des Hommes.

• Depuis 123 ans, aucun nouveau Sang-pur n'a vu le jour. Cette race est donc en voie de disparition et, pour se préserver d'une mort idiote, la plupart d'entre eux se sont endormis dans des forteresses gardées par les plus fidèles de leurs fidèles; attendant le retour de leur Père.
Voir - Les Protecteurs du Sang
Ce qui signifie que les derniers Sang-pur éveillés ne sont qu'une poignée dans le monde et qu'ils sont encore plus rares ceux qui se risqueront à quitter leur forteresse.
Aucun Sang-pur ne se promène seul hors de son domaine, sans escorte.

---------------------------------------
~ Le Mentor

Les Sang-pur engendrent des Déviants pour les servir. Un Homme qui boit du sang rejoindra la cause de son Seigneur.
Le Sang-pur ne gâche pas de son fluide pour un humain qui réfute son autorité. S'il le fait boire, c'est qu'il est certain d'en faire un allié.

Néanmoins, et en de rares cas, il peut arriver qu'un Humain soit forcé à boire et qu'il continu de réfuter l'autorité de son Maitre... Le récalcitrant sera alors sacrifié s'il ne s'enfuit pas avant (chose encore plus difficile lorsqu'il est 'né' dans une forteresse).

Un déviant n'est pas 'fils unique'. Ses frères et sœurs sont innombrables dans les forteresses et ils sont tous sous les ordres du Sang-pur qui les a engendré.
Ce qui signifie, entre autre, qu'un château appartenant à un Sang-pur n'est habité que par sa grande famille -hors esclaves humains et hybrides-

---------------------------------------
~ La Mort du Mentor

Un Déviant est loyal à son Seigneur. Si son Père meurt, il se met à errer... Face à cette solitude, plusieurs choix s'offrent à lui :

-Sa loyauté revient au Seigneur des Sang-purs, celui qui dirige l'ensemble des Domaines et qui a été 'élu' de Nitil lors d'une cérémonie de désignation.
Ce Sang-pur à un pouvoir sur tous les autres et même sur leur famille.

-Il devient un électron libre et arrive à quitter le domaine du Sang-pur trépassé, prenant la route seul afin de survivre dans son coin.

-Sans son Seigneur, le déviant peut devenir totalement instable; si sa psyché était déjà bancale.
On appel ces Déviants des 'Sang-Noir'.
Ils peuplent les quartiers abandonnés de leur Père et tuent tout ce qui passe à leur portée, surtout s'il s'agit d'un humain... ou d'un hybride. Sans maître ni loi, ces déviants ne sont attisés que par la soif du sang et par le meurtre.
On les considère comme fous et irrécupérables.




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Médecine lvl 3



De nouvelles plantes et potions sont disponibles dans les Connaissances de Plantes & Poisons.

Certaines potions sont désormais réservées en préparation pour l'alchimiste de lvl 2 et le médecin de lvl 3

Voir le forum (accès limité à ceux qui ont la compétence) : Connaissances Plantes & Poisons




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